Czas e-biznesu

Wszystkie najświeższe informacje o Polsce z Czasu e Biznesu.

Vice City i San Andreas potęgują rozczarowanie • Eurogamer.net

Przyjrzeliśmy się już wpisowi otwierającemu Grand Theft Auto Trilogy Definitive Edition – i znaleźliśmy go Parafrazując coś innego niż ostateczne. Konwersja oryginałów opartych na RenderWare do Unreal Engine 4, prawdopodobnie wykorzystujących zaawansowane możliwości renderowania nowoczesnej technologii, zapewnia wrażenia, które nie są najlepsze. Mieszanka starożytnych zasobów, tekstur ulepszonych przez sztuczną inteligencję, ulepszonych/dopracowanych pojazdów, odtworzonych postaci i nowoczesnej wrażliwości na renderowanie jest co najmniej denerwująca. GTA3 była najstarszą grą i prawdopodobnie zaoferowałaby największy impuls, ale co z Vice City i San Andreas? A co z ostatnio wydanymi łatami – czy sytuacja uległa poprawie?

Zanim przejdziemy do poszczególnych gier, ważne jest, aby umieścić łatki w kontekście. Ponieważ pojawił się stosunkowo niedługo po wydaniu trylogii, powinniśmy się spodziewać, że jest on rozwijany już od jakiegoś czasu – najprawdopodobniej przed premierą, przed luzem. ten Uwagi do korekty Wielu sugerowało, aby zamiast rozwiązywać podstawowe problemy, które pojawiły się po uruchomieniu gry, oznaczać poprawki kilku błędów. Nasza praca nad grami była w większości wykonana na niezałatanym kodzie startowym, ale spędziliśmy sporo czasu na ponownej analizie Vice City i San Andreas po aktualizacji. Niestety żaden z naszych problemów z grą nie został rozwiązany, a wydajność również się nie zmieniła. Co ciekawe, istnieją oznaki poprawy efektu deszczu w San Andreas w Uwagi do korekty Ale nawet to wydaje się działać tak samo jak wcześniej.

Patrząc na trylogię jako całość, jeśli istnieje jeden lepszy tytuł, to jest nim Vice City — być może dlatego, że jego oryginalna estetyka jest bardziej zgodna z nowym wyglądem Definitive Edition. Przynajmniej schematy kolorów są bardzo podobne, więc często kontrastujący wygląd poprawionych GTA3 i San Andreas nie jest zbyt nieprzyjemny w Vice City. Jednak decyzja o przejściu na UE4 i sposób obsługi przejścia nadal stwarzają te same nieodłączne problemy: skalowanie AI jest często nieprecyzyjne, a materiały oparte na materiałach dają bardzo niespójny wygląd i „plastyczną” estetykę. Dziwne, punkt, w którym piasek na plażach wygląda jak błyszcząca sztuczna powierzchnia. To nie jest kompletny błąd: oświetlenie działa w czasie rzeczywistym, sześcienne odbicia na samochodach wyglądają dobrze, okluzja otoczenia jest ciężka, ale w porządku. Grzywka jest również miłym ulepszeniem.

Oto nasze szczegóły wideo dotyczące GTA Vice City i GTA San Andreas, które zostały przetestowane na wszystkich konsolach obecnej generacji w wyglądzie ostatecznej wersji.

Nie oznacza to jednak, że gra jest warta zakupu ani że twórcy dokonali właściwych wyborów. Wyświetlanie znaków jest bardzo słabe, żeby wziąć jeden przykład. Oryginalne Vice City miało prymitywne, ale wyraziste postacie, które idealnie pasowały do ​​ogólnego wyglądu gry. Nowe wersje są uzupełnione dodatkową geometrią i sportowo-fizycznymi teksturami, które wyglądają dziwnie z dziwnymi animacjami. Są tu wszelkiego rodzaju dziwactwa, od brwi, które wydają się same się poruszać, po telefony, które przesuwają się w górę iw dół, gdy postacie z nimi rozmawiają. Najgorszymi przestępcami są piesze postacie niegrywalne, których intensywna geometria wydaje się nie pasować do manipulacji animacji, co skutkuje ezoterycznymi kreacjami podobnymi do obcych.

READ  New Borderlands Tales pojawi się 21 października na PS5 i PS4

Ale o to chodzi – czy to przez przypadek, czy przez projekt, Vice City naprawdę jest najlepsze z tej grupy. Nie byliśmy fanami GTA3, ale San Andreas było prawdopodobnie najbardziej rozczarowującą grą z całej tej grupy. Zobacz, jak oryginalny Rockstar mocno naciska we wszystkich kierunkach z największym otwartym światem stworzonym przez dewelopera, wraz z ulepszeniami we wszystkich obszarach projektowania wizualnego i rozgrywki. Na oryginalnym sprzęcie San Andreas ma matowo-żółty wygląd, co wynika z kolorystyki gry i efektów, takich jak rozbłysk ciepła i mgła. Wciąż był ograniczony ograniczeniami technologicznymi, ale Rockstar pracował nad nim umiejętnie i jak na swój czas był niesamowity.

Wszystkie zmiany wizualne i kompromisy, które zepsuły GTA3 i Vice City, wciąż są obecne w San Andreas, ale głównym punktem jest to, że deweloper po prostu nie rozumie lub wydaje się przykładać dużą wagę do oryginalnego projektu gry. Podstawowa estetyka została całkowicie zmieniona, odrzucona na rzecz czegoś, co po prostu nie wygląda dobrze, stylizowane lub imponujące, biorąc pod uwagę sprzęt hosta. Tak, dostajesz funkcje UE4, takie jak tekstury PBR, nowe dynamiczne oświetlenie, nowoczesne odbicia, nowe modele postaci i ambient occlusion – ale z drugiej strony istnieje ten sam rozdźwięk między starym a nowym. To po prostu nie działa. Co więcej, pozorne lekceważenie oryginalnej zawartości prowadzi do naprawdę złych efektów – na przykład brak zamglenia atmosferycznego oznacza, że ​​cały świat jest widoczny z powietrza i nic nie utrudnia widzenia ani nie symuluje odległości, co oznacza brak zamglenia w powietrzu. Czując głębię świata. Nawet woda odcina się na horyzoncie, nie znikając, dając wrażenie, że świat się właśnie kończy, a ty znajdujesz się w najmniejszej płaskiej ziemi. Jest to również problem z innymi Transformerami, ale tutaj jest to znacznie większy problem, ze względu na rozmiar mapy San Andreas i dużą różnorodność samolotów, którymi gracz lata.

READ  Apple po cichu wycofał 21,5-calowego iMaca z procesorem Intel

W pewnym sensie renderowanie modelu postaci jest gorsze w porównaniu z Vice City – o czym prawdopodobnie nie warto wspominać zbyt szczegółowo, ponieważ różne memy w mediach społecznościowych już z brutalną siłą naświetliły problem. Jednak głównym punktem jest to, że problemem są nie tylko zniekształceni NPC, ale także główni bohaterowie: Kendl jest bardziej ulepszoną formą poli, ale cała tożsamość postaci zostaje utracona w procesie remasteringu. To, wraz z elementami, takimi jak całkowicie zaokrąglony kaganiec typu low poly Tuff Nut Donut, po prostu sugeruje, że istnieje prawdziwy problem ze zrozumieniem podstaw tej gry. Istnieją również podstawowe problemy ze zrozumieniem, takie jak ulepszone dekoracje, które teraz zawierają błędy ortograficzne.

Grand Theft Auto 3 Definitive Edition — nasz przegląd techniczny obejmował wszystkie konsolowe wersje gry, zarówno poprzednie, jak i obecne. A także wszystkie tryby jakości/wydajności.

Pod względem wydajności niewiele się zmieniło w tych dwóch grach w porównaniu do Grand Theft Auto 3, któremu już przyjrzeliśmy się. W tym tytule oceniliśmy każdą konsolową wersję gry, zarówno w poprzednich, jak i obecnych generacjach. W Vice City i San Andreas ograniczyliśmy się tylko do konsol obecnej generacji. Jednak wciąż szukamy dwóch gier przetestowanych na czterech konsolach, z trybami rozdzielczości i jakości (lub w przypadku Switcha, trybami zadokowanym i mobilnym). Wszystkie można podzielić na trzy różne poziomy jakości wizualnej i zastosować do każdej gry w pakiecie.

Na szczycie stosu znajdują się PlayStation 5, Xbox Series X i Series S w trybie jakości – wszystkie celujące w 30 klatek na sekundę i cierpiące na niestabilną prędkość klatek. Główne ulepszenia wizualne to poprawiona rozdzielczość cieni, odblaskowe kałuże w deszczowych warunkach i chmury wolumetryczne. Tryb wydajności PlayStation 5 – co dziwne – zawiera wszystkie funkcje trybu rozdzielczości, działając tylko z odblokowaną liczbą klatek na sekundę (co sprawia, że ​​wydajność jest niższa niż w serii X). Seria S również znajduje się w górnej warstwie, ale traci chmury wolumetryczne. Wersje środkowego poziomu zapewniają podstawowy zestaw funkcji wizualnych i to właśnie otrzymujesz w trybach wydajności Serii X i Serii S.

Tymczasem na dole znajduje się Nintendo Switch, który traci na grafice w wysokiej rozdzielczości, rozmyciu ruchu, cieniach pod światłami rastrowymi, wyższej jakości renderowaniu wody, wyłączaniu otoczenia i mapowaniu wnętrz niektórych pomieszczeń za oknami. Co więcej, odległość przeciągania jest również ograniczona. Utrata AO i zmniejszone cienie tła oznaczają, że nic nie wydaje się już być uziemione w Ziemi i mając to na uwadze, istnieje prawdziwy argument, że oryginał PS2 wygląda lepiej niż Switch, który miał cienie oparte na sprite’ach umieszczone pod postaciami i pojazdy, które przynajmniej próbowały zadokować te elementy na scenie. Wydajność na Switchu jest zwykle słaba, z niską rozdzielczością w połączeniu z liczbą klatek na sekundę często w niskich 20 sekundach i niepoprawną liczbą klatek na sekundę, jeśli osiągają 30 klatek na sekundę. To naprawdę rozczarowujące.

READ  Najnowsza aktualizacja systemu Windows 11 skupia się na pasku zadań

Pozostając przy wydajności, seria X w trybie wydajności ma największą szansę na osiągnięcie zablokowanego 60 FPS, ale nadal są pewne spadki, mimo że jej celem jest tylko 1800p. Tak samo jest z PS5, które najbardziej cierpi w trybie wydajności ze względu na wykorzystanie zestawu pierwszorzędnych funkcji wizualnych. Tymczasem seria S dąży do 1080p w trybie wysokiej liczby klatek na sekundę i działa tak samo jak seria X. Patrząc na tryby jakości, seria S przesuwa się do 1440p, podczas gdy PS5 i seria X pozostają w 1800p – jednak maksymalna to 30 klatek FPS jest słabo wykonywany z częstymi zacinaniem się przy niestabilnej szybkości klatek. Zadziwiającym faktem jest to, że żadna wersja GTA Definitive Edition nie działa płynnie w trybach 30 lub 60 klatek na sekundę – chyba że uruchomisz kod PS4 Pro na PS5 i uzyskasz przy tym świetną, dużą wierność. Nigdzie nie wystarczy.

W końcu nie możesz przestać się zastanawiać, co to może być. Przełączniki te są oparte na już zhakowanych portach mobilnych, które zawsze sprawiały problemy i już odeszły od materiału źródłowego. Zamiast wracać do tych gier remaster/remaster w stylu Bluepoint Shadow of the Colossus, które szanują oryginalny materiał i wkładają poważne środki w proces aktualizacji, podjęto decyzję o podwojeniu i tak już wadliwej pracy, co spowodowało coś nieporządnego i sprzeczne z niskimi wynikami. Jest to również produkt, który jest całkowicie sprzeczny z tym, czego oczekujemy od Rockstar – subtelny, wyrafinowany duch stojący za grami takimi jak GTA5 i Red Dead Redemption 2 po prostu w ogóle nie jest obecny w GTA Definitive Edition. To głębokie rozczarowanie i musimy się zastanowić, dokąd zmierza Rockstar: błędy można naprawić, wydajność można poprawić, odświeżyć grafikę – ale o ile lepiej naprawdę może się stać, gdy podstawy ostatecznych wersji również są wadliwe ?

Bardzo dziękuję Oliver Mackenzie Za pracę analityczną w Vice City i San Andreas.