Czas e-biznesu

Wszystkie najświeższe informacje o Polsce z Czasu e Biznesu.

Mydelniczka: Termin „Indie” traci znaczenie, ale może to pozytywny znak

W czasach wojny konsolowej przed sklepem internetowym/do pobrania, sposób, w jaki kupowaliśmy i cieszyliśmy się grami, nie mógł być bardziej inny. Gry wideo były drogie kupowane w sklepie, często uzależnione od wypożyczania gier, na które nie było cię stać lub nie można było „zobowiązać się” do zakupu. Nie ma pobrań, nie ma wielu zniżek, a rynek sprawił, że wszystkie karty posiada stosunkowo niewielka liczba firm.

Na przykład wprowadzenie na rynek gry aspirującej do sukcesu sprzedażowego w latach 90. było wyzwaniem logistycznym, z którym podołali tylko najwięksi wydawcy. Produkcja, dystrybucja, sprzedaż detaliczna i wszystkie etapy procesu wymagały pracowników, kontaktów i dużych ilości pieniędzy. Jak wszystko inne w branży rozrywkowej w tamtym czasie, było wielu strażników i zamkniętych drzwi, jeśli nie miałeś wagi i zasobów firmy. Nintendo było zdecydowanie jednym z tych strażników, z drakońską umową licencyjną, która ostatecznie zmusiła kilka firm do współpracy z Sony, gdy PlayStation wystartowało w połowie lat 90. XX wieku.

W dzisiejszych czasach grę może stworzyć kilka osób, wydana z niewielką pomocą i sprzedająca setki tysięcy, a nawet miliony egzemplarzy. W szerszym ujęciu jest to również niedawny rozwój, trwający nieco ponad dekadę. z powrotem w 2012′Gra niezależna: film„Zwrócił na siebie uwagę, ponieważ wszedł za kulisy i popisał się niektórymi z wczesnych pionierów i ich niesamowitym sukcesem – w tamtym czasie – a mianowicie Team Meat z Super kumpel chłopak , Nie. Nic z replikaPolytron z on zrobił. Były oczywiście inne wczesne sukcesy, ale te przykłady w szczególności pokazały szerokiej publiczności graczy – i rosnącej społeczności małych programistów – co jest możliwe.

on zrobił
Zdjęcie: Politron

Termin „Indie” miał wtedy sens – to akronim od „Indie”. Były to w rzeczywistości osoby i małe zespoły pracujące na własną rękę, a następnie wywołane przez właścicieli platform, takich jak Xbox, Nintendo i Sony, gdy stało się jasne, że stosunkowo nowe sklepy z plikami do pobrania potrzebują interesujących gier, aby przyciągnąć graczy. Co więcej, ci niezależni deweloperzy produkują gry, których wiele osób wcześniej nie widziało: małe, sprytne, czasami emocjonalne, a przede wszystkim wywierające wpływ. Brak dużego budżetu nie oznacza, że ​​wrażenia z gry nie mogą być urzekające. Teraz wydaje się to oczywiste, ale powrót sprzed ponad dziesięciu lat wydawał się objawieniem.

Brak dużego budżetu nie oznacza, że ​​wrażenia z gry nie mogą być urzekające.

W rzeczywistości było to przejście do głównego nurtu sceny, która zawsze była w grach, ale rzadko miała szansę zabłysnąć. „Programiści sypialni” naprawdę zapoczątkowali branżę w systemach gier sprzed NES, a wczesny krajobraz komputerowo-internetowy był domem dla tego typu gier. To, co się zmieniło, to fakt, że tymi małymi niezależnymi drużynami i ich ciekawymi grami interesują się teraz najpotężniejsi strażnicy, posiadacze konsolowych platform.

READ  Sony Alpha 9 III – pierwszy na świecie pełnoklatkowy czujnik migawki globalnej w hybrydowym bezlusterkowcu

Obecnie nadal mamy niektóre z tych indyjskich wysp; Małe zespoły, które produkują niesamowite gry, które są hitem i robią to samotnie. Ta grupa talentów, która do niego trafia naprawdę Sama nadal istnieje, co jest świetne.

W ciągu ostatniej dekady byliśmy także świadkami pojawienia się niezależnych wydawców. Podczas gdy wiele gier tylko do pobrania lub minigier nie jest rejestrowanych i obsługiwanych przez dużych graczy na tradycyjnej arenie handlu detalicznego, nowy aspekt działalności spowodował powstanie wydawców gier tylko do pobrania i oczywiście limitowanych edycji fizycznych wydania.

Ci wydawcy różnią się znacznie pod względem wielkości i zasobów; W niektórych przypadkach inwestują duże sumy pieniędzy, aby pomóc rozwinąć mini-grę i przejść na wyższy poziom. W innych przypadkach skupiają się po prostu na wszystkim, czego niektórzy programiści nie mogą lub nie chcą się zająć — marketingiem, PR, oceną jakości i wrodzoną odwagą do dostarczenia i wydania gry na platformie takiej jak eShop. Pomysł jest podobny do tych hardkorowych wydawców z lat 90., ale pieniądze są zwykle niższe i jest to w dużej mierze zadanie cyfrowe w przypadku większości mniejszych gier. Mniejszy i bardziej elastyczny, naturalna ewolucja w dobie Internetu.

GetsuFumaDen: Undying Moon zostało stworzone przez mniejsze niezależne studio GuruGuru” wraz z Konami
GetsuFumaDen: Undying Moon zostało stworzone przez mniejsze niezależne studio GuruGuru” wraz z Konami (Zdjęcie: Konami)

Teraz jednak powszechne użycie terminu „Indie” ewoluowało do tego stopnia, że ​​nie oznacza ono tak naprawdę „niezależnego” w żadnym rozsądnym wymiarze. Dobrym przykładem są transmisje Nintendo Indie World – niektórzy z zaangażowanych wydawców to Thunderful, Devolver Digital, Team17, a nawet Konami. Mówiąc to z góry, nie jest to krytyka, ale problem polega na tym, że stosowanie „Indie” do takich firm jest bezcelowe. Od czego dokładnie są „niezależni”, biorąc pod uwagę wielkość ich firmy?

Biorąc za przykłady Thunderful, Team17 i Devolver Digital, ważne jest, aby powiedzieć, że osiągnęli ogromny sukces jako wydawcy i programiści dzięki biznesowi, inteligentnym inwestycjom i, co najważniejsze, grom premium. Thunderful wyłonił się z triumfalnej historii Image & Form, która odniosła początkowy sukces z SteamWorld Seria. Devolver stał się wzorem dziwacznych, odważnych i innowacyjnych gier „butikowych”, firmą z wyraźnym wyczuciem głośnych tytułów i imponującymi technikami marketingu wirusowego. Team17 przekształcił się w mistrza gier mniejszych programistów, jednocześnie aktualizując swoje kultowe marki, takie jak Worms. Jednak wszyscy, jako byty, będziemy Daleki od bycia „Indie” w pierwotnym znaczeniu tego słowa; Są same w sobie potęgą, z różnymi działami, które pasują do pułapek większych firm, mnóstwem pracowników i dużymi wpływami.

W erze przed internetem programiści potrzebowali wsparcia Capcom i Electronic Arts et al, ale teraz istnieją dziesiątki (prawdopodobnie setki) wydawców oferujących drogę do nowa muzyka niezależna Scena.

W poprzedniej pracy uczestniczyłem w kilku wydarzeniach branżowych związanych z grami biznesowymi, które zabierają Cię do obszarów oddzielonych od głównego pokazu, z dużą ilością miejsc spotkań, a nawet kilkoma garniturami, które można znaleźć. Devolver Digital często posiadał przestrzeń spotkań o podobnej wielkości jak Nintendo i Microsoft – skala tej operacji jest imponująca. W tym roku pojawiły się doniesienia, że ​​firma może zostać wystawiona do publicznej subskrypcji z przedłużeniem Oferuj akcje, które mogą osiągnąć nawet 1 miliard funtów.

READ  A&K pierwszy ze swoim flagowym przetwornikiem cyfrowo-analogowym ESS dla przenośnego hybrydowego systemu audio

Ale najważniejsze jest to, że nie mówię tego jako negatywu, ale raczej jako wskazówkę, że branża gier nadal ewoluuje. Firmy takie jak ta nie są indies w ścisłym tego słowa znaczeniu, ale często małe zespoły pomagają im podnieść poprzeczkę, aby zwrócić na siebie uwagę. Podobnie jak nadchodzące platformy mediów społecznościowych, scena „Indie” rozrosła się – z biegiem czasu – i zarabiała dzięki bardziej tradycyjnym stylom. W erze przed internetem programiści potrzebowali wsparcia Capcom i Electronic Arts et al, ale teraz istnieją dziesiątki (prawdopodobnie setki) wydawców oferujących drogę do nowa muzyka niezależna Scena, w której wpływy i wpływy nie tylko zdobywają miejsce na półkach w sklepach, ale zamiast tego kluczowe rachunki w gablotach medialnych i stand-upach.

Kiedy połączysz wpływ tych bogatych wydawców z małymi zespołami programistów, które wciąż tworzą innowacyjne i świetne gry, masz ekscytującą erę dla miłośników pobierania/nie-Triple-A kosmosu. Technologia i gadżety też dają Indie Deweloperzy mają sposób na to, aby gry były nie tylko efektowne, ale i piękne, a niektóre projekty z odpowiednim budżetem i odpowiednimi kontaktami są w stanie osiągnąć takie wartości produkcyjne, o jakich jeszcze dekadę temu nie można było marzyć poza duże tytuły budżetowe.

Jeśli w tej chwili jest minus, to jest to, że „Indie” może zostać przejęte jako określenie stopnia „fajności”. Wydaje się, że Konami kwalifikuje się do nadawania w świecie Indie World, co wydaje się niezwykłe, a istnieją stosunkowo duże i dobrze wyposażone studia deweloperskie, które tworzą i określają się jako „niezależne”. Niedawno otrzymaliśmy informację prasową promującą nowe niezależne studio pełne weteranów branży, która ostatecznie podziękowała ich partnerom: Google, Tencent i 505 Games.

Program został opracowany
Opracowany i samodzielnie opublikowany przez firmę Innersloth album „Between Us” odniósł niesamowity sukces w 2020 roku i w tym roku. (Zdjęcie: Innersloth)

Problem z tym, a także z zastosowaniem tagu Indie dla dużych wydawców, takich jak wspomniani powyżej, polega na tym, że tworzy to nowych strażników, którzy mogą utrudnić tym, którzy Naprawdę Trzymaj się niezależnej ścieżki. To nie jest niemożliwe, jak gry Pomiędzy nami i Walheim Nie powinniśmy jednak traktować stosunkowo niewielkiej liczby niespodziewanych sukcesów jako wskazówki, że problem nie istnieje. Jeśli tacy jak Devolver, Team17, Annapurna Interactive i inni to nowe pokolenie strażników, ważne jest, aby z biegiem lat, wraz ze wzrostem ich bogactwa i wpływów, nie psuło to ducha Indie. Jesteśmy teraz w świetnym miejscu, w którym znajdują się małe zespoły, które otrzymują świetne wsparcie i ewentualny sukces, ale widzieliśmy również, jak programiści kłócą się z partnerami wydawniczymi. Pozostanie równowaga.

READ  Ogłoszono tajemniczą transmisję SEGA, nowy projekt zostanie zaprezentowany

Niestety, widzieliśmy w branży „pierwszej klasy”, jak duże zyski i fundusze mogą przyczynić się do erozji etyki, praw pracowniczych i rzeczywistej jakości gier. Miejmy nadzieję, jak w epoce Mega Indie Ciągle się pojawia, tych pułapek można uniknąć, a różnorodność gier i doświadczeń, z których korzystaliśmy w ciągu ostatniej dekady, staje się coraz lepsza, ponieważ Indie rosną.