Wydana w zeszły weekend aktualizacja Doom Eternal na komputery PC i urządzenia nowej generacji jest ważnym wydaniem — to nasza pierwsza szansa, aby zobaczyć, jak mistrzowie technologii z ID Software postanawiają poradzić sobie z nowymi funkcjami najnowszego sprzętu. Śledzenie promieni w postaci dokładnych odbić w czasie rzeczywistym jest kluczem do aktualizacji, ale wraz z postępem nowych konsol dostępne są trzy tryby — i przetestowaliśmy je wszystkie na PS5, Xbox Series X i S. seria.
Wkrótce przejdziemy do szczegółów, ale umieszczając tę najnowszą aktualizację w kontekście, jest to tylko część serii poprawek i ulepszeń, które przyczyniły się do stworzenia gry, która była naprawdę świetna w momencie premiery. Dwa dodatkowe pakiety DLC zapewniały doskonałą zawartość bonusową – rzadkość dla pojedynczego gracza – wraz z dodatkowymi funkcjami i modami. id również nie został stworzony, ponieważ wygląda na to, że w pewnym momencie do gry pojawi się również tryb tłumu.
Ale wracając do ulepszeń nowej generacji, Przyjrzeliśmy się już szczegółowo wersji gry na PC Ze szczególnym naciskiem na oprogramowanie identyfikujące odbicia w czasie rzeczywistym, dodało to do estetyki gry, znacznie poprawiając standardowe mapy kostki i odbicia przestrzeni na ekranie, które gra widziała od czasu jej premiery. Implementacja charakteryzuje się ogromnym poziomem skalowalności — daleko wykraczającym poza „wypieczone” ustawienia — i można do niego uzyskać dostęp z wiersza poleceń. Na PlayStation 5 i Series X te same funkcje RT są obecne i są w rzeczywistości porównywalne ze średnim poziomem jakości RT na PC, z odwróceniem w jednej trzeciej obecnej rozdzielczości.
Gdzie indziej spodziewajcie się, że ustawienia będą porównywalne z wersją Ultra na PC, ale z jakiegoś powodu filtrowanie anizotropowe wydaje się być wyłączone na wszystkich konsolach, co obniża jakość obrazu na teksturach obserwowanych pod kątem. Obowiązuje również dynamiczna skala precyzji, z górnym pułapem 3200 x 1800, podczas gdy spadki są obserwowane do około 70 procent na obu osiach, przy absolutnym minimum ustawionym na 50 procent. Czuje się, że czegoś tu brakuje, że obraz nie jest tak dokładny, jak mógłby być i dotyczy to obu konsol. Jeśli chodzi o piksele, Series X wydaje się rozwiązywać wyższe liczby w punktach stresu niż PlayStation 5. Tymczasem Xbox Series S w ogóle nie obsługuje RT. Biorąc pod uwagę skalowalność gry, jej brak jest rozczarowujący.
Następnie jest tryb 120 Hz, który najlepiej sprawdza się na wyświetlaczach HDMI 2.1, umożliwiając grę w pełnej rozdzielczości z powodzeniem przy pełnej liczbie klatek na sekundę. To wydaje się oferować coś podobnego do Doom Eternal z poprzedniej generacji na dwukrotnie wyższym poziomie wydajności. Xbox Series X działa przy 1800 pikselach dynamicznych, podczas gdy PlayStation 5 osiąga 1584 piksele – co jest znacznie bardziej rozmyte. Wreszcie, seria S ma zapewnić 120 klatek na sekundę przy maksymalnej rozdzielczości 1080p, chociaż może spaść do 70 procent na obu osiach, co jest nieco wyższe niż 720p.
Wreszcie, ID oferuje tryb Balanced, który zachowuje lepsze ustawienia, ale wyłącza ray tracing i publikuje uwolnione zasoby GPU w wyższych rozdzielczościach: 4K na PS5 i Xbox Series X oraz 1440p na serii S. Głównie jako środek ostrożności. W naszych oczach gra działa po prostu w 60 klatkach zablokowanych od początku do końca i ze wszystkich dostępnych trybów, co zapewnia najczystszy obraz.
Nie rozmawialiśmy jeszcze o przedstawieniu, ponieważ historia jest w zasadzie nieciekawa – w dobrym tego słowa znaczeniu! W prawie wszystkich scenariuszach Doom Eternal osiąga cele 60 i 120 klatek na sekundę. Widzieliśmy, jak niektóre tytuły borykają się z trybami wysokiej liczby klatek na sekundę, ale w świecie, w którym za 150 funtów Core i5 może uruchomić Doom Eternal na PC przy ponad 300 klatkach na sekundę, zaledwie 120 klatek na sekundę wydaje się spacerować po parku dla procesorów w nowej klawiaturze. Tymczasem doskonała skalowalność procesora graficznego idTech 7 zajmuje się wszystkim innym, zapewniając solidne zablokowanie 60 lub 120 klatek na sekundę we wszystkich odpowiednich trybach na wszystkich konsolach. Jedynym godnym uwagi wyjątkiem jest zacinanie się w punkcie kontrolnym – gra zatrzymuje się na ułamek sekundy, aby automatycznie zapisać Twoje postępy.
Teraz oczywiście nie możemy przetestować całej gry, ale daliśmy dobrą praktykę pierwszej połowie gry na wszystkich trzech konsolach we wszystkich dostępnych trybach. Jedyny rzeczywisty spadek, jaki udało nam się znaleźć, znajdował się w kompleksie Arc, a doprowadzenie gry do spadku poniżej docelowej liczby klatek na sekundę wymagało przebywania w określonym obszarze, patrzenia w jednym konkretnym kierunku A grupa pocisków. W tej wybranej serii okoliczności, wszystkie trzy konsole zostały dotknięte, przy czym seria S dotyczyła najbardziej, a seria X najmniej. Jest to jednak wyjątek potwierdzający regułę – ta gra jest super szybka, ogólnie płynna i pięknie ulepszona.
Warto również zauważyć, że konsole Xbox Series korzystają ze sprzętowej funkcji VRS warstwy 2 RDNA2, której nie ma na PlayStation 5. VRS to skrót od Variable Rate Shading, który dostosowuje rozdzielczość shaderów pikseli na podstawie takich czynników, jak kontrast i ruch. Było wiele dyskusji przed premierą na temat tego, czy PS5 ma tę funkcję, a faktem jest, że nie ma w ogóle żadnej sprzętowej obsługi VRS. Jednak programiści mogą wykorzystać sprzęt antyaliasingowy MSAA, aby zaoferować coś bardzo podobnego do rozwiązania VRS pierwszego poziomu. Metro Exodus robi to na PlayStation 5, a Call of Duty Warzone robi coś podobnego Wszystko klawiatura. W połączeniu z dodatkowymi procesorami GPU w serii X, użycie shaderów o zmiennej szybkości może wyjaśniać, dlaczego konsola Microsoft generalnie osiąga wyższe rozdzielczości.
W końcu jest to doskonałe ulepszenie dla wszystkich trzech konsol – wisienka na szczycie jednej z moich ulubionych gier z zeszłego roku. Krytyka jest nieliczna i bardzo odległa – jedynym minusem dla mnie było wykonanie aktualizacji nowej generacji na PlayStation 5. Na początku to nie działało. A kiedy zadziałało, okazało się, że żadnego z moich sejwów nie można przenieść z PlayStation 4. Tymczasem na maszynach z serii wszystko działało, mogłem bez problemu kontynuować od miejsca, w którym skończyłem. Czy ci się to podoba, czy nie, cross-gen jest częścią doświadczenia, a na PS5 wszystko powinno być płynniejsze i płynniejsze. Poza tym niewiele trzeba się zająć. Świetna gra właśnie stała się lepsza. Wygląda i gra pięknie na nowej fali sprzętu konsolowego.
„Nieuleczalny entuzjasta muzyki. Piwo. Totalny odkrywca. Wichrzyciel. Oddany fanatyk sieci”.
More Stories
Połączenia na Twitterze są teraz domyślnie włączone. Oto jak to wyłączyć
Electronic Arts zwalnia 5% siły roboczej, zamyka studio i odwołuje gry
Remedy Entertainment kupuje prawa do serii Control od 505 Games za 17 milionów euro