Można powiedzieć, że rok 1998 był jednym z najlepszych dla gier wideo. Ocarina of Time, Half-Life i Resident Evil 2 zostały wydane w ciągu dwunastu miesięcy – żeby wymienić tylko kilka. Świętując 25. rocznicę naszej najważniejszej, fundamentalnej gry, nie można o niej zapomnieć. Czasami wydaje się, że każdy, kto miał komputer pod koniec lat 90., miał kopię i chociaż nie wszyscy z nas będą to dokładnie pamiętać, większość z nas będzie to ciepło wspominać. Wydany 30 kwietnia 1998 roku Might and Magic 6: The Mandate of Heaven ma już 25 lat.
Nie pamiętam, czy grałem w Might and Magic 6 w 1998 roku, czy w następnych latach, ale niewiele pamiętam z wczoraj. czym jestem Do Pamiętajcie, że otrzymaliśmy nasz pierwszy komputer Gateway — który był w tym samym brudnobeżowym kolorze, jakiego używały wszystkie komputery PC w tamtym czasie — a wkrótce potem pojawił się Might and Magic 6. Pamiętam też, jak byłem zanurzony w grze na tak wiele godzin, że mogłem spędzić tygodnie oglądając ją, gdy zamknąłem oczy.
Might and Magic 6 przeniesie Cię do świata Enroth jako czteroosobowa drużyna, której rodzinne miasto Freshwater zostało zniszczone przez „demony”. Drogę do zemsty blokuje jednak średniowieczna Organizacja Narodów Zjednoczonych, którą musisz udobruchać, by dostać się do tajemniczej Wyroczni. Sekret pokonania „demonów” się okazuje? laser. duży laser.
Jest to mieszanka fantasy i sci-fi, która stanowi inspirację serii zwierząt.
„Zacząłem grać w gry komputerowe na studiach. Ultima i Wizardry były wtedy moimi ulubionymi grami, ale grałem też w wiele gier planszowych, a także Dungeons & Dragons” – powiedział mi e-mailem projektant John van Caneghem. „Might and Magic było moim pragnieniem, aby stworzyć grę łączącą wszystkie rzeczy, które podobały mi się w grach planszowych, w połączeniu z tym, co dobrze radzi sobie komputer”.
Rezultatem była seria o niespotykanej dotąd skali i nieliniowości, dająca graczom możliwość zaspokojenia swoich pragnień fantasy, nawet gdy ich talie D&D nie były w stanie zebrać się razem. Oferował poziom swobody, który rósł wraz z rozwojem serii.
„Wiele rzeczy, które teraz bierzemy za pewnik, było wtedy czymś nowym” – powiedział mi Paul Ratner, który pracował w wielu rolach w serialu i jako projektant w Might and Magic 6. „Nowa technologia była stale dostępna, co pozwala nam robić wiele rzeczy, których nie mogliśmy zrobić wcześniej, mając wszystko nowe [Might and Magic] początek.”
Po tym, jak piąta gra zakończyła historię Sheltem, która do tej pory była zajęta serią, 3DO przejęło New World Computing w 1996 roku, a Might and Magic dołączył do skoku branży w 3D.
Ponieważ w tamtych czasach silniki 3D przekazywały całą odpowiedzialność za renderowanie procesorowi, „stwarzało to wiele wyzwań dla wszystkiego w grze, a projekt musiał iść w parze z tym, co było możliwe do utrzymania liczby klatek na sekundę i pamięci” — wyjaśnił Van Caneghem. „Nadal jestem zdumiony, że nam się udało, ale na razie myślę, że osiągnęliśmy coś wyjątkowego”.
Dla ówczesnych graczy słowo „prywatny” było odpowiednim określeniem. Konsole mogły rządzić kogutami w większości gospodarstw domowych, zwłaszcza po wydaniu Nintendo 64, ale wielu z nas po raz pierwszy zetknęło się z potencjałem gier RPG na komputery PC w grze Might and Magic 6. Znajdź rozległy i kolorowy świat usunięty z perspektywy izometrycznej i przestań Grać, podobnie jak w wiele gier cRPG tamtych czasów, Might and Magic 6 jest prezentowana w widoku pierwszoosobowym z prawdziwą swobodą ruchu.
„Możesz zobaczyć potwory zbliżające się do ciebie, zamiast po prostu stać na pustym placu i spotykać się, jak w poprzednich grach magicznych” – powiedział mi Ratner.
Był to zdecydowanie krok naprzód w stosunku do The Secret of the Inner Sanctum, napisanego na Apple II, kiedy Van Caneghem studiował na UCLA. W ciągu nieco ponad dekady seria przeszła od walki czysto tekstowej do realizowanej w czasie rzeczywistym 3D. Wydajność została wzmocniona przez połączenie grafiki opartej na wielokątach i animowanych ikon, które zaskakująco dobrze trzymają się. Została usiana ścieżką dźwiękową Steve’a Baca, Paula Romero i Jennifer Wang, która symbolizuje, jak bardzo muzyka z gier wideo przetrwała w latach 80. i 90.
Van Caneghem dodał: „Myślę, że Might and Magic 6 to kamień milowy w serii i kamień milowy dla gier RPG na PC”.
Dzięki bogactwu łupów, broni i zaklęć oraz lochom większym i bogatszym niż większość w Skyrim, Might and Magic 6 wydawało się nie nakładać ograniczeń na to, co gracz może zrobić, gdzie może się udać i jak grać. Pod wieloma względami Might and Magic 6 jest prawdopodobnie najbliższym uczuciem, jakbyśmy grali w kampanię D&D bez wychodzenia z D20. Nigdy nie prowadzi cię ścieżką z ogromną trudnością, ani nie popycha cię wzdłuż ograniczonej narracji. Rzadko kiedy była to gra wideo, która zainspirowała czyjąś wyobraźnię, a wolność tkwiąca w Might and Magic 6 to tylko niektóre z lekcji, z których współczesne gry RPG mogą się uczyć.
Była to wolność przekazywana wówczas Van Caneghemowi jako „granie w grę tak, jak chcesz”.
Ale przede wszystkim ta swoboda jest usiana zabawą, co nie jest czymś oczywistym we współczesnym świecie gier, opartym bardziej na tworzeniu świetnych gier niż na zarządzaniu interakcją z graczami. Niezależnie od tego, czy jest to zbiór odniesień – wiele związanych ze Star Trek – czy możliwość odwiedzenia w grze repliki biur New World Computing (wraz z goblinem Johna Van Caneghema, który budzi strach, gdy tylko wejdziesz do jego biura), Might and Magiczna 6 jest zdolna do poważnego traktowania siebie i przyjemności w policzek.
To jest poczucie zabawy, które najwyraźniej znalazło odzwierciedlenie w procesie tworzenia. „Zespół w New World Computing powiększył się i miałem dodatkowych projektantów i scenarzystów do pracy” — powiedział Van Caneghem w drodze do produkcji Might and Magic 6. „To była świetna zabawa mieć zespół, z którym można było iterować, umożliwili dodawanie nowych pomysłów i łączenie ich”.
Przyjemność to słowo, którego van Canegem często używa, wspominając tamte czasy. Van Caneghem opisał, w jaki sposób po raz pierwszy stworzono głos w grze przy użyciu zespołu New World Computing i wyspecjalizowanych aktorów głosowych Saturday Morning Cartoons: „Będąc w Los Angeles i będąc tak blisko Hollywood, było to dostępne w tamtym czasie i zapewniało dużo zabawy… Żałuję, że nie zachowaliśmy wszystkich wniosków.” „.
Myślę, że możemy być winni mieszania naszych gier z dzieciństwa, takich jak Might and Magic 6, z prostszą percepcją czasu. Jednak rozmowa z Van Caneghemem i Rattnerem sprawia, że zastanawiam się, czy nie patrzymy wstecz na czasy, kiedy zabawa była bardziej znacząca, kiedy wszystko wydawało się możliwe, a zabawa naprawdę coś dla nas znaczyła. To nie było coś, z czego czułeś się winny lub wciśnięty między zobowiązania. Na szczęście , Dzięki GOG25 lat później, Might and Magic 6 wciąż może nam przypominać o dobrej zabawie.
„Dla wielu ludzi gry Might and Magic były dla nich fundamentalne, tak jak każda inna sztuka, z którą zetknąłeś się w młodości” – powiedział Ratner. „Podobnie czuję się w przypadku niektórych innych gier, w które wtedy grałem”.
Nie ma nic złego w tęsknym spojrzeniu wstecz lub ponownym przeżywaniu starych pozytywnych uczuć poprzez rzeczy, które robiliśmy, gdy byliśmy młodsi. Wszyscy robimy. Wróć do starych gier, starych hobby i starych miejsc. Może działać przeczyszczająco. Grając w Might and Magic 6 w 2023 roku, czuję się dobrze — czuję żartować.
Ze swojej strony Van Kaneghem cieszy się, że zabawa trwa jeszcze długo po premierze gry.
„Jestem bardzo dumny z tego, co osiągnęliśmy i cieszę się, że ludzie nadal to lubią!” Powiedział mi, zanim dodał:
„Wow, 25 lat, to niesamowite”.
Zarządzaj ustawieniami plików cookie
„Nieuleczalny entuzjasta muzyki. Piwo. Totalny odkrywca. Wichrzyciel. Oddany fanatyk sieci”.
More Stories
Połączenia na Twitterze są teraz domyślnie włączone. Oto jak to wyłączyć
Electronic Arts zwalnia 5% siły roboczej, zamyka studio i odwołuje gry
Remedy Entertainment kupuje prawa do serii Control od 505 Games za 17 milionów euro