Czas e-biznesu

Wszystkie najświeższe informacje o Polsce z Czasu e Biznesu.

Uncharted: Legacy of Thieves Collection – przegląd wydajności na PC kontra PS5

Uncharted: Legacy of Thieves Collection – przegląd wydajności na PC kontra PS5

Nathan Drake jest najnowszą gwiazdą PlayStation, która dołączyła do migracji katalogu Sony na PC. Kolekcja Dziedzictwo Złodziei, która pojawiła się na PS5 w zeszłym roku wraz z ulepszonymi wersjami Uncharted 4: Kres Złodzieja i jego rozszerzeniem, Zaginione Dziedzictwo, pojawi się w tym tygodniu na PC.

Przy tak wielu ludziach w wewnętrznym studio transferowym Sony, Nixxach, w inny sposób zaangażowanych, hołd tutaj należy do Iron Galaxy, które również wyrobiło sobie markę jako wykwalifikowane studio transferowe. Zadanie polegało na zaczerpnięciu korzeni ze starszego silnika Naughty Dog używanego w remasterach PS5 i przeniesieniu ich na komputer PC pracujący pod DirectX12 API. To nie lada wyzwanie, biorąc pod uwagę, że zróżnicowana platforma PC jest biegunowa w przeciwieństwie do dedykowanego silnika przeznaczonego bezpośrednio na PlayStation.

Shader z zaginionej arki

Jedną z największych przeszkód, jakie napotykają programiści w przestrzeni komputerowej z DirectX12, są shadery, a dokładniej kompilacja shaderów. Te masywne działania kodu GPU są wymagane dla każdej platformy z konsolami, a nawet ze stabilnym sprzętem, takim jak Steam Deck. Ale na PC będziesz musiał dołączyć wszystkie lub niektóre niestandardowe shadery, w zależności od generacji, marki i modelu twojego GPU. Może to być tak proste, jak rysowanie interfejsu użytkownika obiektów 3D jednym kliknięciem drążka, renderowanie w eksplozji cząstek GPU i nie tylko.

W związku z tym zespół przyjął podejście Async, tak jak widzieliśmy w Horizon Zero Dawn i Spider-Man. Zasadniczo tworzą je w jednym lub więcej wątkach procesora, gdy tylko zostaną załadowane do gry i podczas gry. Celem jest tutaj stworzenie wszystkich wymaganych shaderów GPU dla każdego możliwego obszaru gry, przechowywanie ich w lokalnej pamięci podręcznej na dysku twardym i łączenie się z nimi w razie potrzeby. Biorąc pod uwagę ten koszt, będziesz potrzebować szybkiego procesora, aby umożliwić grę bez zbyt wielu problemów, ponieważ została zaprojektowana – coś, co możesz łatwo sprawdzić w menu gry. Po utworzeniu tych spadochronów powinieneś mieć płynne działanie, chyba że zaktualizujesz sterownik GPU. Od czasu do czasu zauważyłem kilka zacięć, ale pochwalam sposób, w jaki to zrobił zespół, ponieważ podwaja to sprzęt, jednocześnie pozwalając zanurzyć się w grze.

Odkrywanie skarbów

Obie gry w ofercie bazują na ubiegłorocznych ulepszeniach PS5, co oznacza odblokowaną liczbę klatek na sekundę, rozdzielczość 4K, krótsze czasy wprowadzania danych i wiele trybów na konsolach. Na komputerze oznacza to wiele opcji graficznych, rozdzielczość wyższą niż 4K, ultrawysokie proporcje i dostęp do AMD FSR 2.0 lub Nvidia DLSS, a także rozwiązania do gier TAA.

Do przewagi nad wersją na PS5 można zaliczyć nieznaczne zwiększenie cieni, co rozwiązuje jeden ze słabszych aspektów wersji na PS4 i PS5, zapewniając mapę o wyższej rozdzielczości z delikatniejszymi krawędziami. Z pewnością nie jest to ogromny wzrost, ale może wyczyścić niektóre aliasy cieni w niektórych scenach i może mieć średni wpływ na wydajność w zależności od sprzętu. Może również zwiększyć poziom szczegółowości roślinności i geometrii na PS4 i PS4 Pro, zbliżając go do aktualizacji PS5, choć nie zawsze, chociaż podejrzewam, że jest to błąd.

Na wielu odcinkach można zauważyć niewielki nacisk krzewów, krzewów i innych odległych liści. Jest to idealnie zgodne z PS5, podobnie jak mały wybrzuszenie w konstrukcji średniej i dalekiej geometrii, co oznacza, że ​​niektóre skały lub drzewa mają więcej wielokątów. Problem na PC polega na tym, że nie zawsze tak jest, ponieważ niektóre sekcje na najlepszym PC pokazują niższy poziom LoD, który jest niższy niż na PS5. Podejrzewam, że to również jest złe, ponieważ inne sceny są bezpośrednio dopasowane.

Ogólne ustawienia Ultra są w pełni kompatybilne z PS5, niezależnie od odcieni pasujących do High, co oznacza, że ​​Ultra widzi wpływ na wydajność od 2 do 5% na High, w zależności od wymagań mapy cieni dla każdej sceny. Ponadto, kolejnym pominięciem PC – lub, co bardziej prawdopodobne, kolejnym błędem – nie jest umożliwienie rozmycia każdego obiektu i kamery, co pozostawia PC bez efektu rozmycia ruchu, co również miałoby 2% wpływ na wydajność. Widać to łatwiej podczas pracy nad LoD, więc miejmy nadzieję, że zespół wkrótce otrzyma łatkę, która sprawi, że to zadziała.

Oto główne różnice między ustawieniami graficznymi na PC i ich porównaniem z wersją na PS5:

  • Tekstura filtruje linie prawie całkowicie za wysoko.
  • Okluzja otoczenia jest najbliższa Ultra, a wysokie ustawienie nie wyróżnia się tak bardzo.
  • Odbicia są praktycznie identyczne między High i Ultra przy koszcie wydajności około 1%, ale na PS5 jest oznaczony jako High, aby zapewnić, że największa luka pochodzi z ustawienia Low, które całkowicie zatrzymuje odbicia z obszaru ekranu, zapewniając największy wzrost około 8%. Należy zauważyć, że gra umożliwia włączanie i wyłączanie SSR na podstawie powierzchni/materiału, przy czym wiele basenów wykorzystuje odbicia map sześciennych nawet na Ultra.
  • Tekstury są oczywiście identyczne z Ultra na PlayStation 5. Jest identyczne z High, poza tym, że przydziela mapy mip wyżej w pamięci VRAM, więc używana jest znacznie wyższa jakość. Wiedz, że na karcie o pojemności 8 GB, takiej jak mój RTX 2070, przekroczysz limit, gdy rozdzielczość przekroczy 1440p.

Ustawienia końcowe PS5:

  • Tekstury – Ultra
  • Jakość modelu – wyższa niż ulepszona
  • Cienie — wysokie
  • Niedrożność obwodowa – wysoka (ultra)
  • Odbicia – wysokie
  • Filtrowanie anizotropowe – wysokie
  • Uwaga: rozbieżność w obecnej architekturze komputera oznacza, że ​​poziom szczegółowości jest poniżej maksymalnego poziomu komputera, a rozmycie według obiektu obecnie nie działa.

wydajność w pracy

Jeśli chodzi o wydajność, PC może uwolnić się od maksymalnie 120 klatek na sekundę na PS5, jeśli twój sprzęt jest wystarczająco wydajny. Na potrzeby moich testów ustawiłem wszystko na Wysoki, dając komputerowi potencjalny wzrost wydajności o 2-13%, z zastrzeżeniem, że różnice w MB i LoD na PS5 zbliżają się do wzmocnienia cienia. PS5 ma 3 tryby śledzenia, wszystkie w stałej rozdzielczości: rozdzielczość to natywne 4K, wydajność to 1440p, a wydajność+ jest ustalona na 1080p. Jeśli masz monitor VRR, możesz otworzyć zarówno Fidelity, jak i Performance do maksymalnie 60 lub 120 kl./s, a my porównamy te tryby z komputerem PC.

Począwszy od oryginalnego trybu 4K Fidelity, PC jest o 37% słabszy od PS5 w kinie RT. Te fluktuacje zmieniają się w całym dziale, co oznacza, że ​​PS5 może być o 9 do 15 fps wyższy niż RTX 2070 na moim komputerze. Ze względu na niskie zapotrzebowanie na procesor i wysokie aspiracje związane z procesorem graficznym nie zbliżamy się do limitów procesora, co oznacza, że ​​przy tak wysokich ustawieniach w 4K jesteśmy w 100% związani z procesorem graficznym na obu. RTX 2070 obejmuje szeroko otwarty silnik, a następnie pełne akcji sekwencje akcji, osiągając średnią 35,2 kl./s w porównaniu z 47,5 na PS5, co daje średnio 34% przewagi na korzyść PS5. Z moim AMD RX 6800 w ustawieniach Ultra mogliśmy zbliżyć się do 60 klatek na sekundę w 4K. W niektórych momentach może cofnąć się do lat 50., ale przy włączonej funkcji FreeSync byłby niewidoczny bez tego rodzaju testowania szybkości klatek. Daje to około 24% poprawę w stosunku do PS5 przy ustawieniach Ultra 4K.

Tryb 1440p nie zmienia żadnego z ustawień, ale rozdzielczość spada o 55% w porównaniu z trybem 4K, co oznacza, że ​​jesteśmy bliżej procesora niż GPU. Koszt interfejsu API i sterowników na PC jest znacznie wyższy niż w przypadku PS4 i PS5, co widać po wymaganiach procesora. Nawet z 6-rdzeniowym/12-wątkowym Zen 3 5600x przy 4,6 GHz, możemy być obciążeni procesorem nawet przy 1440p na RX 6800. Nie zawsze tak jest, a spadki mogą pojawić się w punktach sektorów lub czasami bez Spowodowało je prawdziwe rozróżnienie. Widzimy to również w trybie 120 FPS 1080p na PS5, z pewnymi obszarami obniżonymi w latach 90. podczas podróży, co wskazuje, że silnik nadal polega na procesorze w niektórych zadaniach związanych ze strumieniowaniem danych. Przekłada się to na znacznie mocniejszy procesor, który jest również dławiony w tych samych punktach.

Lost Legacy w trybie Fidelity na PS5 może w rzadkich momentach osiągnąć 60 klatek na sekundę, ale ta gra w niektórych momentach wymaga więcej niż Uncharted 4. W związku z tym RX 6800 jest nadal o około 25% szybszy niż PS5 w podobnych segmentach, a PS5 jest o około 30% szybszy niż RTX 2070. Ulepszenie dla PC jest dostępne w FSR2.0 lub DLSS 2.0, co może pomóc w rozwiązaniu problemu z GPU ograniczenia. Należy pamiętać, że tryb jakości DLSS działa w 1440p, ale wymaga więcej na GPU niż tylko uruchomienie go w 1440p. Oferuje nieznaczny wzrost rozdzielczości, ale nadal oferuje pewne artefakty sylwetki na efektach cząsteczkowych, które bez niego nie istniałyby. W związku z tym polecam ustawienie Zrównoważony, jeśli pracujesz na tym poziomie GPU, ponieważ może wypełnić tę lukę o 30%, choć przy niższej rozdzielczości i jakości obrazu, ale jest warte wpływu na wydajność.

Zalecałbym większości z nich ustawienie gry na wysokim poziomie we wszystkich obszarach, a następnie użycie DLSS lub FSR, aby uzyskać najlepszą równowagę 60 lub 120 fps, jeśli masz procesor i kartę graficzną, aby to osiągnąć. Niewielkie korzyści wizualne wykonane w Ultra, poza cieniami, są praktycznie niewidoczne, w tym dodatkowe roślinność i geometria w wersji sportowej na PS5. Jednak silnik rozwija się wyjątkowo dobrze na różnych specyfikacjach sprzętowych, w tym na Steam Deck, ale oczywiście wymaga to większych cięć, aby uzyskać płynne 30 FPS.

Streszczenie

Gry niezbadane były diamentami dla platformy PlayStation i nic nie przyćmiło ich blasku na PC. Pomimo braku poziomu ulepszeń, do którego jesteśmy przyzwyczajeni na PC, port tutaj jest kompletny i nadal oferuje wystarczającą ilość opcji, aby dostosować grę do własnych potrzeb. Wzmocnienie klatek, rozdzielczości i cieni może różnić się w zależności od ich ważności, ale wybór jest dobry. Podobnie jak w przypadku opcji wyświetlania Ultra HD na liście, pełna obsługa FSR 2 i DLSS 2, aby pomóc Ci wydobyć więcej z GPU. Ale to w większości to samo, co zeszłoroczne wydanie PS5, a w większości przypadków oba nie są wielkim skokiem w stosunku do 6- i 5-letnich wersji PS4 Pro. Wymagania procesora w celu uzyskania i przekroczenia 120 klatek na sekundę mogą być wyższe niż można by się spodziewać, a bez bardzo zaawansowanego procesora i karty graficznej blokowanie 120 klatek na sekundę do 1080 klatek na sekundę nie zawsze było możliwe, przynajmniej przy obecnej architekturze. Możesz jednak uruchomić grę w ponad 160 FPS, a nawet 8K, jeśli masz wymagany sprzęt. Wciąż jest kilka drobnych błędów, ale mam nadzieję, że Iron Galaxy ma wkrótce łatki, które rozwiążą te, o których wspomniałem tutaj i zespół podczas mojej recenzji.