Jak to się ma do odcinka crossover? Alex Battaglia był niedawno gospodarzem dyskusji przy okrągłym stole na temat sztucznej inteligencji i przyszłości grafiki w grach, dzieląc scenę z przedstawicielami producenta procesorów graficznych Nvidia, deweloperów Cyberpunk 2077, CD Projekt RED i subreddita PCMR. Rozmowa ma miejsce w przeddzień premiery Cyberpunka 2077 2.0 i dodatku do gry Phantom Liberty, który zawiera nowo rozszerzony zestaw technologii, w tym rekonstrukcję promieni DLSS 3.5.
To wspaniała rozmowa, którą warto obejrzeć w całości w zamieszczonym poniżej filmie, ale chciałbym zagłębić się w jeden aspekt rozmowy, który wydał mi się szczególnie interesujący: pomysł, że podczas skalowania i budowania ramek techniki mogą być postrzegane jako podpora używane przez programistów do ignorowania prac optymalizacyjnych, w przeciwnym razie są postrzegane jako narzędzia, które pozwalają wizualizacjom osiągnąć wyżyny, które w innym przypadku nie byłyby możliwe.
Jakub Knapik z CDPR ujmuje tę kwestię dość wymownie, porównując śledzoną grafikę Cyberpunka z grafiką Big Hero 6, premiery z 2014 roku, która była jednym z pierwszych filmów animowanych ze ścieżką dźwiękową i innym projektem, w którym w wielu jego filmach pojawia się gęsty pejzaż miejski. pogląd. Renderowanie każdej klatki filmu trwało kilka godzin, ale niecałe dziesięć lat później konsumenckie karty graficzne są w stanie renderować scenę o mniej więcej tej samej złożoności graficznej co Cyberpunk 2077 przy 60 klatkach na sekundę.
- 00:00:00 wstęp
- 00:01:10 Kiedy i dlaczego rozpoczął się projekt DLSS 3.5 Ray Reconstruction?
- 00:04:16 Jak działała rekonstrukcja promieni DLSS 3.5?
- 00:06:17 Jak to było zintegrować DLSS 3.5 z Cyberpunkiem 2077?
- 00:10:21 Jakie są nowe wpisy do gier dla DLSS 3.5?
- 00:11:25 Czy DLSS 3.5 można używać w przypadku tytułów hybrydowych wykorzystujących technologię ray tracingu, a nie tylko tytułów wykorzystujących śledzenie ścieżki?
- 00:12:41 Jaki jest docelowy budżet wydajności dla DLSS 3.5?
- 00:14:10 Czy DLSS jest sposobem na poprawę złej wydajności w grach na PC?
- 00:20:19 Co sprawia, że uczenie maszynowe jest szczególnie przydatne w redukcji hałasu?
- 00:24:00 Dlaczego nazewnictwo DLSS jest nieco mylące?
- 00:27:03 Co nowa redukcja szumów wnosi do oprawy graficznej Cyberpunka 2077?
- 00:32:10 Czy Nvidia nadal skupi się na wydajności bez DLSS w natywnej rozdzielczości?
- 00:38:26 Co spowodowało wewnętrzną zmianę w firmie Nvidia, polegającą na odejściu od DLSS 1.0 i przejściu na DLSS 2.0?
- 00:43:43 Co sądzisz o modach DLSS do gier, które nie obsługują DLSS?
- 00:49:52 Dokąd może zmierzać uczenie maszynowe w przyszłości w grach wykraczających poza DLSS 3.5?
To niesamowity postęp, który można osiągnąć jedynie dzięki wielu „oszustwom” – skalowaniu obrazu, generowaniu klatek, a teraz rekonstrukcji promieni – w połączeniu ze znaczącym postępem w zakresie sprzętu, który przyspiesza wiele części potoku śledzenia promieni.
Jak mówi Jacob, wszystko, co pozwala na lepszą wydajność, można w ten sam sposób uznać za oszustwo – jednak podstawowe techniki, takie jak poziom szczegółowości (LOD), które upraszczają zdalną inżynierię w celu zapewnienia wydajności – więc naprawdę liczy się Jak Te narzędzia są używane.
Jak widzieliśmy w Immortals of Aveum, być może można zbyt mocno polegać na rekonstrukcji obrazu, która na konsolach pokazała bardzo miękki obraz, a na PC wysokie wymagania sprzętowe… O ile Starfield nie wykorzystał wszystkich dostępnych narzędzi, dostęp bez DLSS lub XeSS oraz z słabą wydajnością na kartach graficznych Nvidia i Intel.
Jak wspomnieli Brian i Jacob, opracowywanie tego typu technologii polega na mądrzejszym sposobie wyświetlania każdej klatki i choć mogą występować różnice w efektywności wykorzystania przez programistów dostępnych technologii, celem jest umożliwienie zarówno programistom, jak i użytkownikom końcowym osiągnąć dobrą równowagę pomiędzy wydajnością i wiernością.
Jest o wiele więcej omówienia, niż mam czasu tutaj omówić – w tym rozwój różnych wersji DLSS, wpływ ulepszeń w zakresie redukcji szumów na rozwój grafiki Cyberpunka i bardziej ogólne rozważania na temat tego, do czego można wykorzystać uczenie maszynowe w grafice gier po DLSS 3.5 .
To wszystko jest świetne, więc obejrzyj poniższy film. Chociaż istnieje element wizualny, odkryłem, że rozmowa sprawdza się również jako podcast zawierający wyłącznie dźwięk, więc jeśli chcesz, aby godzinna dyskusja towarzyszyła Ci podczas prowadzenia samochodu lub wykonywania obowiązków domowych, masz taką opcję.
Dziękujemy Bryanowi, Jacobowi, Jacobowi i Pedro za dołączenie do nas w tej grze i oczywiście czekajcie na więcej informacji na temat grafiki Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Przyjrzymy się bliżej innowacjom DLSS 3.5 wprowadzonym w Cyberpunku 2.0 i oczywiście w odpowiednim czasie sprawdzimy wersje gry na PlayStation 5 i Xbox Series.
Zarządzaj ustawieniami plików cookies
„Nieuleczalny entuzjasta muzyki. Piwo. Totalny odkrywca. Wichrzyciel. Oddany fanatyk sieci”.
More Stories
Połączenia na Twitterze są teraz domyślnie włączone. Oto jak to wyłączyć
Electronic Arts zwalnia 5% siły roboczej, zamyka studio i odwołuje gry
Remedy Entertainment kupuje prawa do serii Control od 505 Games za 17 milionów euro