Czas e-biznesu

Wszystkie najświeższe informacje o Polsce z Czasu e Biznesu.

CD Projekt o tworzeniu nieliniowych elementów rozgrywki w Cyberpunku 2077: „To było **królewskie piekło”

Deweloperzy CD Projekt RED omówili proces tworzenia nieliniowej rozgrywki w formacie Film Cyberpunk 2077. Wyjaśnili, dlaczego wariancja nie zawsze jest świetna w tak wielkiej grze, jak ta, w której zespół musiał wydać dużo zasobów na małe przedmioty.

Menedżer zadań Bowie Sasco zająć się tą sprawą Podczas jego ostatniej transmisji na Twitchu (przez GRY-OnLine.pl), gdzie zwykle gra Film Cyberpunk 2077 Odpowiada na pytania społeczności.

Tym razem główny projektant CD Projekt RED zaprosił Philipa Webera jako gościa specjalnego.

Webber przytoczył zadanie, w którym gracz musi eskortować Takemurę w drodze do medium, Wakako Okada, jako przykład problemu nieliniowego. Podczas misji możesz siedzieć w Takemurze i jechać razem do Wakako, możesz udać się tam sam, a nawet po prostu odmówić i nic nie robić.

Chociaż te wybory mogą wydawać się niewielkie, wszystkie mają swoje małe konsekwencje, w tym pewne zmiany w zachowaniu NPC. Projektanci musieli więc poświęcić dużo czasu i środków, aby po prostu przepracować wszystkie te różnice, co ostatecznie okazało się prawdziwym piekłem, biorąc pod uwagę szereg zadań w Film Cyberpunk 2077.

„Teraz znajdziemy lepszy sposób na zrobienie tego, więc nie wydajemy naszych zasobów tam, gdzie to naprawdę nie ma znaczenia” – powiedział Webber. „To, w wielkim schemacie rzeczy, nie jest aż tak ważne. Ale ponieważ uczyliśmy się podczas tego, stało się to dla nas bardzo skomplikowane.”

— Tak, to było daleko od piekła — podsumował Sasco.

Biorąc pod uwagę to doświadczenie, CD Projekt zdaje sobie teraz sprawę, że nie ma potrzeby dodawania nieliniowych opcji do każdego małego zadania, ponieważ studio mogło spędzić cały ten czas na bardziej globalnych zadaniach lub innych elementach Film Cyberpunk 2077 Chociaż to.

READ  Startup Frenzy przenosi uczniów od pomysłu do prezentacji