Mam słabość do SimCity (2013). To było piękne i zabawne, nawet jeśli dużo ryzykowałem, budując to.
Cheery RPS fanzine PC Gamer niedawno rozmawiał z Cheery RPS fanzine PC Gamer część własnego zespołu projektowego O tych kompromisach, ich powodach i masowej reakcji, która doprowadziła do seryjnych zabójstw, które nastąpiły później.
Jeśli nie pamiętasz, SimCity miało Wspaniały początek. Wymaga połączenia internetowego „zawsze online”, nawet jeśli grasz sam, a gracze zostaną wyrzuceni z gry, jeśli Internet lub serwery SimCity ulegną awarii. Serwery SimCity często nie działały, zwłaszcza że miliony próbowały się zalogować w pierwszych dniach i tygodniach po premierze. Główny projektant Stone Librandi nazywa premierę „łamiącym serce”.
W tamtym czasie Lucy Bradshaw z EA powiedziała, że łączność online była „innowacyjną decyzją dotyczącą projektowania gier”, choć bardziej prawdopodobne wydawało się, że chodziło o zakazanie piractwa i popychanie użytkowników do nowego cyfrowego interfejsu EA, Origin.
SimCity było jednym z najczęściej atakowanych przez hakerów obszarów [series] Cały czas trzeba było znaleźć dyrektywę: „Jak możemy sprawić, by to było niemożliwe do zhakowania” – powiedział Librande PC Gamer. Jednym ze sposobów na to jest przechowywanie tak dużej ilości danych na serwerze, że naprawdę nie ma do czego się włamać, a jeśli zhakujesz własną kopię, nadal musisz zostać zweryfikowany przez serwery”.
„Origin to sklep z komputerami konsumenckimi, więc motywacją było udostępnienie SimCity online i wykorzystanie go do promowania Origin” — mówi Ocean Quigley, dyrektor kreatywny SimCity. „Może to by zadziałało, gdyby istniała infrastruktura”.
Librande mówi również, że „w tamtym czasie każda gra miała komponenty dla wielu graczy” i że miał „osobisty cel”, aby móc grać w SimCity ze swoimi dwoma synami. Nikt z PC Gamer nie wskazał, że istniał wymóg „zawsze online”, aby przenieść część symulacji na serwery EA ze względu na wydajność, co było innym uzasadnieniem podanym wówczas przez EA.
Pomijając te kompromisy i problemy z premierą, w artykule jest dyskusja o powodach, dla których SimCity wciąż jest dla mnie ekscytujące – głównie symulacja i filozofia projektowania, z której wyrosła. „Nad biurkiem miałem tabliczkę z napisem: „Miasta to ludzie, a nie budynki” — mówi Liprandi. „To był cytat z urbanistyki. Nie chcesz myśleć o mieście jako o zbiorze budynków i ulic. Chcesz myśleć o nich jako o ludziach poruszających się przez te systemy, z jednego miejsca do drugiego”.
Wkrótce po wydaniu SimCity zarówno Librande, jak i Quigley Maxis odeszli, a EA wkrótce potem zamknęło studio. Quigley i inny deweloper SimCity założyli studio o nazwie Jellygrade, które jeszcze nic nie wydało. Dziś Quigley jest dyrektorem kreatywnym w firmie Meta i pracuje nad VR, a Librande jest projektantką w Riot Games.
„Nieuleczalny entuzjasta muzyki. Piwo. Totalny odkrywca. Wichrzyciel. Oddany fanatyk sieci”.
More Stories
Połączenia na Twitterze są teraz domyślnie włączone. Oto jak to wyłączyć
Electronic Arts zwalnia 5% siły roboczej, zamyka studio i odwołuje gry
Remedy Entertainment kupuje prawa do serii Control od 505 Games za 17 milionów euro