Czas e-biznesu

Wszystkie najświeższe informacje o Polsce z Czasu e Biznesu.

Raport dotyczący europejskiego rynku animacji, efektów dźwiękowych i gier wideo w 2022 r.

Raport dotyczący europejskiego rynku animacji, efektów dźwiękowych i gier wideo w 2022 r.

DublinI 6 maja 2022 /PRNewswire/ – plik „Europa dla animacji, efektów dźwiękowych i gier wideo: strategie, trendy i możliwości (2022-26)” Raport dodany do ResearchAndMarkets.com oferta.

Europejski przemysł animacji szybko się rozwija i rośnie w nim liczba produkowanych w nim filmów Europa Przyciągnęła publiczność na całym świecie i była dystrybuowana na całym świecie.

Boom na europejską animację można przypisać światowej klasy szkoleniom animacyjnym, programom finansowania, rządowym zachętom podatkowym, EuropaGlobalna i globalna współpraca poprzez koprodukcję i dostępność globalnych talentów.

Europa Rocznie produkuje około 40 filmów animowanych. Około 15% zaakceptowanych filmów europejskich trafia do animacji, a jedna piąta przyjęć do filmów animowanych w Europa Idzie do produkcji europejskiej. Jednak na rynku dominują filmy amerykańskie, które zyskują około 70% akceptacji.

Istnieje tendencja do produkowania rodzimej europejskiej animacji w połączeniu z telewizyjnymi serialami animowanymi. W Unii Europejskiej istnieje ponad 300 kanałów dla dzieci, a także specjalne usługi dla dzieci na żądanie. Co więcej, około 65% treści animowanych w europejskich kanałach telewizyjnych jest produkowanych lokalnie.

Europejskie animacje skierowane do telewizji odniosły światowy sukces, ale w przypadku filmów to główne amerykańskie studia zdominowały rynek. Rośnie liczba treści filmowych, takich jak wideo lub gry mobilne, co skutkuje pojawieniem się nowych partnerstw, a także nowych modeli biznesowych i dochodowych. Biorąc pod uwagę światowy kryzys gospodarczy, producenci muszą zdywersyfikować swoje źródła finansowania i zbadać takie źródła, jak wspólna produkcja, finansowanie kapitałowe i inne formy pożyczek.

Popyt na animację, efekty wizualne i gry wideo rósł wraz ze wzrostem docelowych godzin emisji w telewizji kablowej i satelitarnej, dostępnością taniego dostępu do Internetu oraz penetracją urządzeń mobilnych rosnącą popularnością streamingu wideo. Ponadto gwałtownie rośnie zapotrzebowanie na treści animowane i efekty wizualne, aby zapewnić imersyjne wrażenia, takie jak rzeczywistość rozszerzona i rzeczywistość wirtualna.

Szybki rozwój technologii sprawił, że animacja, efekty wizualne i gry stały się dostępne dla mas, a branża ta stała się jednym z najszybciej rozwijających się segmentów globalnego rynku mediów i rozrywki. Coraz częściej obserwujemy produkcję animacji, efektów wizualnych i gier w globalnie rozproszonej scenerii.

Produktywna praca stała się globalna, a kraje i regiony oferują zachęty podatkowe, dotacje, wsparcie finansowe, niższe regionalne koszty pracy itp., a firmy pracują nad obniżeniem kosztów poprzez tworzenie obiektów w tych regionach.

Przetwarzanie w chmurze odgrywa ważną rolę w procesach renderowania i modelowania postaci, ponieważ renderowanie filmów animowanych w chmurze jest bardziej efektywne i wydajne, ponieważ zmniejsza czas i koszty w porównaniu z tradycyjnym renderowaniem.

Nowe trendy w branży animacji, efektów dźwiękowych i gier wideo

  • Połączenie akcji na żywo i animacji zmieni wygląd animowanego filmu.
  • Animacja nie jest już zawodem ograniczonym do animatorów z rosnącym udziałem informatyków, programistów, techników itp.
  • Ewolucja technologii efektów wizualnych (VFX), rzeczywistości rozszerzonej (AR) i rzeczywistości wirtualnej (VR) radykalnie zmienia tworzenie i konsumpcję filmów, wideo, gier i nie tylko.
  • Wprowadzenie rzeczywistości rozszerzonej i rzeczywistości wirtualnej zwiększy zapotrzebowanie na treści animowane.
  • Produktywna praca przemieszcza się na całym świecie – zachęty podatkowe, niższe regionalne koszty pracy i dotacje zmuszają zasiedziałe firmy do obniżania kosztów i tworzenia udogodnień w obszarach ulg podatkowych lub obszarów o niskich kosztach.
  • Nawyki związane z konsumpcją mediów szybko się zmieniają, okna dystrybucji filmów zawężają się, a rynki kontynuacji przesuwają się z telewizji, telewizji kablowej, DVD i wypożyczania na transmisję strumieniową i cyfrowe pobieranie.
  • Międzynarodowy rynek filmowy na wielu rynkach wschodzących szybko się rozwija i stwarza nowe możliwości. Przepisy w wielu krajach ograniczają importowane treści animowane bez pewnego udziału lokalnego, a studia współpracują z lokalnymi partnerami przy produkcji treści.
  • Chociaż animacje 2D przetrwają, w dużej mierze będą miały formę hybrydowych animacji 2D i 3D. Oprócz obniżenia kosztów, użycie CGI do tła pozwala na bardziej dynamiczną kamerę. Szkolenie oferowane animatorom jest nastawione na CGI, przez co trudniej jest znaleźć artystów z tradycyjnymi umiejętnościami 2D.
  • Zmieniające się nawyki oglądania faworyzują krótkie produkcje jako formę rozrywki. Zwyczaje oglądania zazwyczaj preferują krótkie treści, które można przeglądać szybko i niedrogo.
  • Towary są już główną formą generowania przychodów dla filmów animowanych iw przyszłości mogą stanowić znacznie większy udział w przychodach.
  • Sztuczna inteligencja, uczenie maszynowe i głębokie uczenie są wykorzystywane do napędzania hiperpersonalizacji gier wideo.
  • Technologie oparte na sztucznej inteligencji i uczeniu maszynowym są wykorzystywane w analityce w grach, pozyskiwaniu i utrzymywaniu klientów, cross-sellingu, flopach, klasyfikacji zachowań graczy itp.
  • Segmentacja odbiorców pojawia się, gdy ligi i ligi e-sportowe integrują różne gatunki, platformy i wrażenia z oglądania poprzez staranną segmentację klientów, targetowanie i pozycjonowanie.
  • W grach wideo analizy predyktywne mogą być wykorzystywane do przewidywania, kiedy gracz przestanie grać, czy gracz zmieni użytkownika z bezpłatnego na płatnego, jakie rodzaje przedmiotów kupią, ocenią zachowanie gracza itp.
  • Usługi gier w chmurze, które rozwijają się w coraz szybszym tempie, będą wymagały odpowiedniego modelu cenowego, aby stymulować adopcję i generować wystarczające przychody dla platform i wydawców.
  • Dostępność tanich systemów mikropłatności pozwala użytkownikom płacić za dostęp lub pobieranie niewielkich ilości treści cyfrowych i jest kluczem do rozwoju rynku gier online.

Główne poruszane tematy:

1. Podsumowanie wykonawcze

2. Europejski przemysł animacji

3. Wielkość rynku europejskiego przemysłu animacji, efektów wizualnych i gier

4. Niemiecka branża animacji, efektów wizualnych i gier wideo

5. Branża animacji, efektów wizualnych i gier wideo w Wielkiej Brytanii

6. Branża animacji, efektów wizualnych i gier wideo we Włoszech

7. Przemysł animacji, efektów wizualnych i gier wideo we Francji

8. Hiszpania stworzyła animację, efekty wizualne i gry wideo

9. Dania za animację, efekty wizualne i gry wideo

10. Szwecja Animacja, efekty i gry wideo

11. Węgry Animacja, efekty i gry wideo

12. Rosja Animacja, efekty wizualne i gry wideo

13. Norwegia Animacja, efekty wizualne i gry wideo

14. Czeska animacja, efekty wizualne i gry wideo

15. Słowacja Animacja, efekty wizualne i gry wideo

16. Słowenia Animacja, efekty wizualne i gry wideo

17. Turcja Animacja, efekty wizualne i gry wideo

18. Polska za animację, efekty wizualne i gry wideo

19. Holandia za animację, efekty wizualne i gry wideo

20. Finlandia Animacja, efekty wizualne i gry wideo

Więcej informacji na temat tego raportu można znaleźć na stronie https://www.researchandmarkets.com/r/t6zfg5

Kontakt z mediami:

Badania i rynki
Laura Wooddyrektor, mentor
[email protected]

W godzinach pracy biura EST zadzwoń pod numer +1-917-300-0470
W przypadku USA/Kanady zadzwoń pod bezpłatny numer +1-800-526-8630
W godzinach pracy GMT zadzwoń +353-1-416-8900

Faks w USA: 607-646-1907
Faks (poza USA): +353-1-481-1716

ŹRÓDŁO Badania i rynki