Czas e-biznesu

Wszystkie najświeższe informacje o Polsce z Czasu e Biznesu.

Zwiastun filmu Starfield ujawnia fajną nową technologię – i stare obawy

Zwiastun filmu Starfield ujawnia fajną nową technologię – i stare obawy

Można śmiało powiedzieć, że Starfield jest jedną z najbardziej oczekiwanych gier i nietrudno zrozumieć, dlaczego – pomimo wszystkich swoich wad Bethesda zbudowała swoje imperium za pomocą ogromnych gier RPG z otwartym światem. Nie bez powodu gry takie jak Skyrim są nadal popularne – skrupulatnie zaprojektowane światy i poczucie wolności przemawiają do wyobraźni. Na papierze Starfield wydaje się logiczną konsekwencją, grą, która rozciąga się poza pojedynczą planetę poprzez dopływy kosmosu. Pomyślałem, że fajnie byłoby zagłębić się w program Bethesdy i zobaczyć, co możemy wynieść z gry – od podstaw, takich jak jakość obrazu i wydajność, po ogólne podejście do technologii i projektowania.

Zacznijmy od rozdzielczości – zwiastun jest renderowany w natywnej rozdzielczości 4K, ale materiał filmowy różni się rozdzielczością. Co ciekawe, sekwencje rozgrywki wydają się pozbawione jakiegokolwiek wyrafinowania, więc otrzymujesz bardzo ostre krawędzie z widocznym aliasem. Z drugiej strony, bardziej filmowy materiał TAA jest używany w podobny sposób do Fallouta 4, co powinno być bardziej zgodne z tym, co zobaczymy w produkcie końcowym.

Oprócz prostej subtelności, możemy zorientować się w celach projektowych zespołu programistów, przyglądając się, jak Starfield radzi sobie z otwartymi obszarami na planecie, przestrzeniami wewnętrznymi, renderowaniem postaci i wreszcie przestrzenią kosmiczną. Na przykład w scenie plenerowej widzimy, że gra ma dalekosiężne shadery, co ma kluczowe znaczenie dla zachowania odległych szczegółów. Jest to jeden z głównych problemów, które zidentyfikowaliśmy w Halo Infinite i wspaniale jest widzieć, że Starfield ma rozwiązanie.

Co możemy wynieść z ujawnienia Starfield? Wszystko w porządku – jak dowiaduje się John Lineman.

Starfield wydaje się również posiadać system, który wyświetla objętość lokalnej mgły w szczelinach kanionu, co wygląda całkiem fajnie. Ogólnie rzecz biorąc, renderowanie atmosferyczne wygląda dość solidnie z tego, co widzimy w tym demie. To, czego jeszcze nie rozumiem, to system nieba – wygląda bardzo obiecująco, ale biorąc pod uwagę niski bitrate zwiastunów, którym musieliśmy się przyjrzeć, trudno powiedzieć, czy szukamy odpowiedniego systemu nieba, czy prostej kopuły nieba. Niezależnie od tego daje atrakcyjne rezultaty – trzeba tylko zobaczyć, jak dynamiczna będzie w finale.

READ  Crime Boss: Rockay City cieszy się z wypłaty dzięki swojej pierwszej grze na PS5

Wszystko jest wtedy powiązane ze sobą przez system terenu – możliwe, że powierzchnie i struktury planet są budowane przy użyciu kombinacji generowania proceduralnego i ręcznie umieszczanych zasobów, co jest obecnie powszechnym podejściem. Prezentujący się teren jest podobny do poprzednich gier Bethesdy, ale wyskakujące okienko jest ograniczone do minimum, a szczegóły są widoczne z daleka. Choć jest atrakcyjna, funkcje wyświetlania nie przekraczają żadnych ograniczeń – co jest zrozumiałe, biorąc pod uwagę duży rozmiar gry i długi czas tworzenia.

Wewnątrz jest inaczej – szerokie odcienie, niegdyś stonowane i ziarniste na zewnątrz, teraz są wyraźnie zdefiniowane wewnętrznie. Ta sekcja przywołuje nastrój podobny do Doom 3, z bezpośrednimi światłami przecinającymi ciemność, gdy światła rozgrywają się na powierzchniach. W porównaniu do Fallouta 4, skok w dokładności jest znaczny, ponieważ ta gra ma szczątkowe oświetlenie wewnętrzne oraz wyraźny brak tekstur i szczegółów obiektów.

Rodzi to jedno ciekawe przeoczenie – brak refleksów. W oryginalnym zwiastunie zauważyliśmy odbicia przypominające RT, ale w każdej sekwencji rozgrywki nie ma dowodów na odbicia przestrzeni ekranu, nie mówiąc już o odbiciach RT. W najlepszym razie widzimy podstawowe mapy sześcienne. W przypadku konfiguracji zlicowanej z metalowymi powierzchniami wydaje się to trochę dziwne, a odbicia w przestrzeni ekranu znacznie poprawią ogólną spójność obrazu.

Tutaj też jest wiele pozytywnych elementów. Na przykład broń wygląda świetnie. Nigdy nie byłem fanem projektów z Fallouta 4 – modele i animacje mnie zmroziły – ale Starfield oferuje broń, która wygląda elegancko i potężnie. Animacje wrogów też są ogólnie lepsze. Jako RPG nadal wydaje się, że wyczerpujesz pasek życia bardziej niż bezpośrednio powodując obrażenia, ale reakcje są znacznie lepsze. Brakuje tylko rozmycia ruchu dla każdego obiektu na broni i wrogach.


Postacie z Fallouta 4 na ekranie kompilacji wyglądają zaskakująco podobnie do postaci ze Starfield.

Renderowanie postaci również uległo znacznej poprawie od czasu Fallouta 4, zwłaszcza gdy wyjrzysz poza ekrany tworzenia postaci i zamiast tego skupisz się na rzeczywistym wyglądzie w grze. Rozpraszanie podpowierzchniowe, nieobecne we wszystkich scenach, może jeszcze bardziej poprawić sytuację, pokazując dokładnie, w jaki sposób światło oddziałuje na powierzchnię skóry. Jest na uszach na zdjęciach, które widzieliśmy, ale nie dotyczy reszty skóry, która podkreśla zwykłe mapy. Ponadto geometria przewodu łzowego jest tak jasna, że ​​łapie światło, że prawie wydaje się świecić. Oprócz tych drobnych punktów, istnieje ogromny wzrost jakości animacji. Rozmowy w Fallout 4 zawierały ostre, a nawet brzydkie animacje, podczas gdy Starfield wygląda bardziej elegancko w porównaniu.

READ  Gry, które zdefiniowały Atari 2600

Ostatnią ważną konfiguracją Starfielda jest przestrzeń kosmiczna i chociaż przyjrzymy się tylko krótko, efekty takie jak wybuchy i huki laserowe są obiecujące – z pewnością krok naprzód w stosunku do dymu o niskiej rozdzielczości podczas lądowania na planecie. Wielkie pytanie, które zadaję w związku z podróżami w kosmos, nie dotyczy wizualizacji, a bardziej możliwości – chciałbym, aby zarządzanie statkami odgrywało rolę w podróżach. Wyobraź sobie, że wstajesz z fotela kapitana, aby zbadać statek, jednocześnie zarządzając zasobami i systemami. Myślę, że to może uczynić podróż międzyplanetarną bardziej atrakcyjną i wymagającą. Nie jest jasne, czy jest to opcja, czy też gracz po prostu „staje się” statkiem w locie.

Kilka innych uwag technicznych, na które warto zwrócić uwagę, to pośrednie oświetlenie gry. Stało się to głównym celem w ostatnich latach i jest kluczem do urealnienia – symulując zjawisko odbijania się fotonów od powierzchni i pośredniego oświetlania innego obszaru. Problem polega teraz na tym, że obszary, które nie są bezpośrednio oświetlone w Starfield, wyświetlają jednolity szary kolor, który nie odpowiada oczekiwanym wynikom oświetlenia. Globalne oświetlenie oparte na ray tracingu byłoby tutaj dobrze, ale ma spory koszt wydajności. Upieczone rozwiązanie może również działać w trybie offline za pomocą sond, ale przy tak wielu planetach dane GI będą prawdopodobnie dość duże. Jest to trudny problem do rozwiązania przy tworzeniu gry tej wielkości.


Wnętrza gry oferują znaczną poprawę w porównaniu z poprzednimi grami Bethesdy, ale nadal mogą korzystać z ulepszonego GI i odbić.

Potem jest przedstawienie. Nasze zwiastuny są zakodowane w kontenerze 30fps, co ogranicza ilość analiz, które możemy wykonać. Jednak nadal wydaje się, że istnieją problemy, o których warto wspomnieć, a mianowicie, że wszystkie nagrania z rozgrywki pokazują znaczne czkawki i regularnie spadają poniżej 30 klatek na sekundę. Nie jest to niczym niezwykłym w przypadku gry na tym etapie tworzenia, ale rekord Bethesdy o niezwykle zmiennej wydajności uruchamiania na konsolach daje mi spokój. To najbardziej zauważalna wada prezentacji i mam nadzieję, że wydajność poprawi się po uruchomieniu, ale będziemy musieli poczekać i zobaczyć.

READ  Xbox Studio Rare „bardzo zadowolony” z pojawienia się Banjo-Kazooie na Switchu

Inny aspekt, którego jestem ciekaw, ma związek z miastami – w poprzednich wydaniach Bethesdy większe miasta były zwykle dzielone przez ekrany ładowania, podczas gdy mniejsze były płynne. Czy potrafisz wylądować na planecie i dotrzeć do dużego miasta bez ekranów ładowania? Mam nadzieję, że wkrótce się dowiemy.

Jednak pomimo tego, że mam wytrychy, Starfield wciąż wydaje się być najbardziej atrakcyjną grą Bethesdy do tej pory – większość brzydkich części, które nękały Fallouty 4 i 76, zostały usunięte i pozostawiono zamiast tego piękne środowiska do zbadania. Starfield wyświetla również struktury i rozmiary niepodobne do niczego, co zbudowali w przeszłości. Cała funkcja „1000 planet” wydawała się początkowo głupia, ale możesz sobie wyobrazić, że główne planety zostały starannie zbudowane i zaprojektowane, podczas gdy w przypadku reszty mogły polegać bardziej na generowaniu proceduralnym. Jeśli struktura rozgrywki odpowiednio to wspiera, może być świetnie. Nawet jeśli jesteś dość wyczerpaną osobą w grach z otwartym światem, jestem bardzo zafascynowany Starfieldem.

Wszystko to oznacza, że ​​Starfield będzie trudną grą do analizy, kiedy zostanie wydana w przyszłym roku – ale nie mogę się doczekać wyzwania.