Czas e-biznesu

Wszystkie najświeższe informacje o Polsce z Czasu e Biznesu.

Ulepszony tryb wydajności w Horizon Forbidden West to teraz najlepszy sposób na grę

Ulepszony tryb wydajności w Horizon Forbidden West to teraz najlepszy sposób na grę

Patch 1.16 do gry Horizon Forbidden West naprawił w końcu problemy z grafiką w trybie wydajności 60 FPS, czyniąc z niego nowy zalecany sposób gry na PS5 w porównaniu z trybem 30 FPS, który preferowaliśmy w momencie premiery. Aby dowiedzieć się dokładnie, jakie zmiany zostały wprowadzone za kulisami, porozmawialiśmy z Guerrilla Games, która przedstawiła kilka świetnych szczegółów na temat rozwiązania antyaliasingu w grze oraz tego, jak zmieniło się ono od czasu jej premiery.

Jakie są więc narzekania dotyczące natywnej jakości obrazu związane z trybem wydajności 60 kl./s w momencie premiery? Krótko mówiąc, ten tryb nadawał wielu obiektom migoczący, błyszczący wygląd, podczas gdy tryb HD 30 klatek na sekundę wykazywał inny rodzaj zauważalnego migotania w roślinności. Aktualizacja 1.07 zawierała „dostosowania roślinności w celu poprawy jakości obrazu w trybie wydajności”, ale miała tylko minimalny wpływ na końcową jakość obrazu i żaden nie był niezadowolony z wyniku.

Na szczęście drugi kęs Guerrilla w płatku w kształcie wiśni 1.16 dał znacznie lepsze rezultaty. Patrząc na glony i rośliny, które wykazywały rozproszone migotanie w wersji startowej, wygląda na to, że problem został całkowicie naprawiony. Obraz jest stabilny i czysty w ruchu, prawie wszystkie migotanie są niwelowane. Jest to podobna sytuacja, jeśli spojrzysz na problematyczną czerwoną mgłę, z oczywistymi wizualnymi aberracjami w uruchomionym kodzie i bardziej spójnym spojrzeniem na 1.16. Wydaje się jednak, że czerwona mgła nie jest już tak naprawdę widoczna z większych odległości – teraz jest widoczna tylko w pobliżu Aloy. W końcu poprawa tutaj jest dość dramatyczna – co więc właściwie zmieniło się pod maską?

Dołączony film pokazuje zmiany AA od kodu odtwarzania do nowej łatki 1.16.

Główny programista techniczny Gilliam de Carpenter w Guerrilla Games był wystarczająco hojny, aby przedstawić bardzo szczegółową analizę procesu: „W nowym trybie AA świat jest nadal renderowany przy użyciu tego samego alternatywnego stylu szachownicy, ale teraz wykorzystuje inną metodę ponownego wykorzystania historii dane: używaj tylko starego systemu Bieżące nieprzetworzone i poprzednie jako dane wejściowe do AA, aby zakończyć oryginalne wyjście 1800p w dwóch klatkach, podczas gdy nowy system używa bieżącego nieprzetworzonego i poprzedniego wyjścia AA jako danych wejściowych do AA dla nowej klatki. Oznacza to, że nadal stabilna rozdzielczość wyjściowa w dwóch klatkach, ale teraz może również kontynuować odtwarzanie. Używając danych ze starych klatek przez dłuższy czas, nie tylko dodając więcej stabilności podczas ruchu, ale także zbierając więcej szczegółów subpikseli w procesie.

READ  Wyciek z obudowy iPhone’a 13 Pro potwierdza, że ​​obudowa jest mniejsza i grubsza

„Ta koncepcja sama w sobie nie jest nowa, ale jest trudna do debugowania i często zawiera własny zestaw artefaktów, takich jak cienie, które były z natury wykluczone w naszej poprzedniej aplikacji ze względu na ograniczone ponowne wykorzystanie historii, chociaż nie pozwalało to piksele „migoczą” bardziej w locie. W szczególności poprzednia implementacja umożliwiała czyste odtworzenie wszystkich efektów propagacji przed przekazaniem AA w rozdzielczości szachownicy, która jest szybsza niż późniejsze renderowanie tych efektów w wyższej rozdzielczości wyjściowej, bez wprowadzania jakieś artefakty sylwetki.

„Przejście na nową technologię AA, która ponownie wykorzystuje historię na dłużej, oznacza, że ​​musimy opracować nowy zestaw sztuczek, które nadal pozwolą nam robić to czysto i solidnie, nawet w przypadku efektów takich jak rozkwitanie i głębia ostrości. Obejmowało to. Dalszą optymalizację wektorów i przetwarzania, a także znalezienie nowych sposobów na lepsze odrzucanie wszystkich starych rekordów przy jednoczesnym bardziej niezawodnym i prawidłowym odwzorowaniu rzeczywistej geometrii subpikselowej cienkiej przez dłuższy czas.Ponadto wprowadziliśmy również wiele wyraźniejsze niestandardowe jądro reprojekcji Oprócz wyostrzania obrazu wyjściowego, który zmienia się wraz z dynamiczną rozdzielczością, pomaga wyraźniej pokazać rozwiązane szczegóły i skuteczniej zwalczać różnice wizualne w dynamicznej rozdzielczości”.

Podsumowując, Horizon Forbidden West nadal używa rozwiązania do renderowania szachownicy, aby uzyskać obraz 3200×1800. Przebieg antyaliasingu opiera się na danych klatki wejściowej, aby zbudować ostateczny obraz, a w starszych wersjach tylko bieżący i poprzedni surowe Przedstawione ramy (przed rekonstrukcją) posłużyły jako materiał wyjściowy do wykonania ramy końcowej. W nowej łatce step AA łączy teraz bieżącą nieprzetworzoną klatkę z poprzednią, w pełni wygładzoną klatką. Ostateczny wynik jest nadal stabilny w zaledwie dwóch klatkach, ale teraz można dłużej używać danych obrazu („historii”) z poprzednich klatek, co pomaga zredukować migotanie i zachować więcej szczegółów subpikselowych. Jak wspomniano, nie jest to nowa technologia i wiąże się z kompromisem: im więcej danych wykorzystanych z poprzednich okien, tym większa szansa na serwowanie okien demonów, co wymaga od programisty większej liczby narzędzi.

READ  Tesla Model 3 staje się najpopularniejszym autem elektrycznym na baterie na brytyjskich drogach | Przemysł samochodowy

W erze technologii aktualizacji „następnej generacji” pojawiło się pewne zamieszanie, dlaczego Guerrilla nadal wykorzystuje szachownicę, a studio z przyjemnością podało kilka powodów.

„DLSS 2.0, FSR 2.0 i szachownica to różne sposoby renderowania mniejszej liczby pikseli na klatkę w porównaniu z rzeczywistym wyjściem, a następnie rekonstruowania wyniku w wyższej rozdzielczości w czasie”, wyjaśnia Gilliam de Carpentier. Oznacza to, że odległość między wyświetlanymi pikselami będzie zawsze większa niż odległość między wynikowymi pikselami.Ale przy wyświetlonej szachownicy odległość między wierszami i kolumnami w wyświetlanym obrazie i rozwiązanym obrazie pozostanie taka sama, co oznacza, że ​​większość krawędzi (zwykle poziomych lub głównie pionowych) nie będzie w stanie łatwo „wpaść” przez pęknięcia, a zatem ani jedna klatka nie zostanie całkowicie pominięta, ponieważ będzie można ją ponownie zobaczyć.

„Dzięki temu dane, które mają potencjał do bardziej niezawodnego utrzymywania cienkich krawędzi, są bardziej stabilne, ale są również bardziej złożone w optymalnym wykorzystaniu. Ale nowe niestandardowe rozwiązanie AA jest zdecydowanym krokiem w wykorzystaniu tego potencjału, dzięki bardziej niezawodnemu rozróżnianiu danych, które mogą być użyj ich (w celu zmniejszenia migotania), a dane stały się zbyt różne (aby zapobiec efektowi duchów).Wciąż jest to połączone z naszą wersją kompatybilną z szachownicą FXAA, aby uzyskać jak najwięcej z danych klatek.”

Oryginalna recenzja technologii Horizon Forbidden West od Digital Foundry.

Bardzo podobają mi się zmiany wprowadzone przez Guerrillę, ale warto zauważyć, że nowa technologia wygładzania krawędzi została również zastosowana w trybie jakości 4K – i szczerze mówiąc, nie jestem pewien, czy wolę nowy wygląd. Co prawda efekt migotania zniknął, ale nowemu renderowaniu brakuje lepszej rozdzielczości z poprzedniej wersji. Biorąc to pod uwagę, w porównaniu do znacznych ulepszeń wprowadzonych w trybie 60 klatek na sekundę, ten ostatni jest teraz zalecanym sposobem gry.

Tak więc w zasadzie to się zmieniło wraz z tą aktualizacją i dlaczego wymaga ona tak wielu dodatkowych prac rozwojowych. Dzięki przebudowie obrazu z dodatkowymi ramkami danych jest po prostu więcej informacji, z którymi trzeba pracować, jeśli chodzi o końcowy wynik — ale oczywiście ilość prac inżynieryjnych wymaganych do wprowadzenia i przetestowania tych zmian była znaczna.

READ  Nowy rekord świata w grze Super Mario Galaxy 2 został ustanowiony w emocjonującej pojedynkowej potyczce

Oprócz tych zmian graficznych, twórcy wprowadzili także kilka poprawek błędów, a nawet kilka poważnych zmian w sekwencji wprowadzającej w grze, dzięki której Aloy wyrusza w swoją długą podróż. Tutaj zmodyfikowano działanie kamery, zmodyfikowano położenie i natężenie oświetlenia, a także zmieniono odcień. Tego typu zmiany nie ograniczają się również do wstępu, ponieważ wiele scen, które testowaliśmy obok siebie, pokazuje różnice poza ulepszeniami wygładzania krawędzi.



Pojawiają się zaskakujące zmiany merytoryczne w sekwencji otwarcia gry, oparte na porównaniach ze złotym żetonem głównym na fizycznym dysku.

Poza zmianami technicznymi, które zauważyliśmy, Guerrilla zajmował się również znacznym ulepszaniem gry od czasu jej premiery, Giliam de Carpenter ujawnia: „Zespół spędził również dużo czasu po premierze, badając, jak wycisnąć większą wydajność z PS5 , zwłaszcza jeśli chodzi o system rozdzielczości. Dynamiczny, aby dać nam miejsce na lepszą jakość i efektywną rozdzielczość, a także utorować drogę dla tej aktualizacji. Niektóre z tych ulepszeń zostały już porzucone w poprzednich łatkach, a nawet wprowadzono nowe ulepszenia w tym patch również.”

Rzadko zdarza się, aby tak poważny przegląd gry po jej premierze, więc zespół Guerrilla zasługuje na poważne uznanie za rozwiązanie obaw użytkowników. Studio mogło opuścić grę samodzielnie, ale zamiast tego poświęciło dodatkowy czas na pracę nad nowym rozwiązaniem, które znacznie ulepsza grę, jednocześnie wprowadzając inne ulepszenia na całej planszy. Guerrilla oświadczył, że dodaje obsługę trybu VRR i 40 klatek na sekundę, co powinno podzielić różnicę między jasnością trybu 30 klatek na sekundę i szybkością reakcji trybu 60 klatek na sekundę – i może to być kolejny duży krok naprzód dla jednego z najlepiej wyglądających tytułów na konsolę generacja prąd.