Czas e-biznesu

Wszystkie najświeższe informacje o Polsce z Czasu e Biznesu.

TVBET umacnia swoją pozycję w Polsce umową z Betclic – European Gaming Industry News

TVBET umacnia swoją pozycję w Polsce umową z Betclic – European Gaming Industry News

czas czytania: 4 Minuty

• Niemiecki rynek gier odnotuje dalszy wzrost po 2020 roku

• Połowa Niemców uważa, że ​​potencjał gier nie został jeszcze właściwie wykorzystany

• Darmowe gry cieszą się wysokim poziomem akceptacji wśród graczy

• Około siedmiu milionów Niemców ogląda transmisje meczów na żywo, a jedna trzecia z nich ogląda co najmniej kilka razy w tygodniu

Silny wzrost niemieckiego rynku gier z ubiegłego roku utrzymał się w pierwszej połowie 2021 roku: w pierwszych sześciu miesiącach tego roku przychody ze sprzedaży komputerów, gier wideo i powiązanych urządzeń wzrosły o 22 proc. rok do roku do poziomu 4,6 miliardów euro. Zostało to ogłoszone dzisiaj przez Game – Stowarzyszenie Niemieckiego Przemysłu Gier na konferencji prasowej gamescom. Sam Gamescom rozpoczyna się w środę wieczorem. Dane te są oparte na ankietach przeprowadzonych przez firmy badawcze GfK i App Annie. Do najsilniejszych czynników wzrostu należą zakupy w grach i aplikacjach: przychody z tych usług wzrosły o 34 procent do około 2 miliardów euro w pierwszej połowie roku. Rosnący popyt na sprzęt do gier, taki jak konsole do gier, karty graficzne itp., doprowadził do wzrostu przychodów o 24 procent do około 1,7 miliarda euro. Opłaty sieciowe również znacznie zwiększyły przychody, wzrastając o 18% do 378 milionów euro w pierwszej połowie 2021 r.

Popyt na gry i podobne urządzenia utrzymuje się w tym roku na wysokim poziomie po nagłym skoku w 2020 r. W szczególności wiosenne wyłączenia podczas pandemii koronawirusa spowodowały, że wiele osób w Niemczech sięga po smartfony, konsole do gier i komputery, aby grać w Gry i mieć zabawy z innymi ludźmi, powiedział dyrektor generalny gry Felix Falk. Gry są nie tylko rozrywką na najwyższym poziomie, ale oferują również ogromny potencjał radzenia sobie z wyzwaniami naszych czasów, takimi jak pandemia koronawirusa, zmiany klimatyczne czy cyfryzacja naszego społeczeństwa. Niestety w Niemczech ten potencjał jest nadal niewykorzystany – sytuacja, którą obecnie ponad połowa Niemców uważa za problem. W obliczu wyborów parlamentarnych w Niemczech na horyzoncie powinien to być wyraźny sygnał dla polityków do poprawy warunków ramowych dla branży gier i dalszego wykorzystania potencjału gier dla naszego społeczeństwa i gospodarki w przyszłości.

READ  Clyde Franklin 1946-2023 | Wiadomości, sport, praca

Połowa Niemców uważa, że ​​potencjał gier nie jest jeszcze w pełni wykorzystany

W tym roku Gamescom podnosi świadomość ogromnego potencjału gier zgodnie z naczelną zasadą „Gry: nowa normalność”. Gry komputerowe i wideo nie tylko uszczęśliwiają miliony ludzi każdego dnia, ale od dawna są używane w firmach, szkołach, domach spokojnej starości i muzeach. Niezależnie od tego, czy chodzi o ochronę środowiska, zdrowie, czy korzystanie z aplikacji koronawirusowej: 50 procent Niemców uważa, że ​​ogromny potencjał gier nie został w Niemczech wystarczająco wykorzystany. Ponad połowa Niemców zgadza się ze stwierdzeniem, że gry mogą pomóc w wpajaniu zachowań świadomych ekologicznie, symulując konsekwencje działań szkodliwych dla środowiska. Niemal wszyscy zgadzają się ze stwierdzeniem, że grywalizacja może motywować ludzi do większego ruchu w codziennym życiu i spożywania zdrowszej żywności, a w efekcie może przyczynić się do zdrowego stylu życia. Prawie czterech na dziesięciu Niemców postrzega wprowadzenie grywalizacji jako szansę na zwiększenie akceptacji i wykorzystania rozwiązań cyfrowych, takich jak aplikacja koronawirusowa.

Darmowe gry cieszą się wysokim poziomem akceptacji

Nigdy wcześniej nie było tylu gier, w które można było grać za tak małe pieniądze. Gamescom podkreśla tę ewolucję w trendzie „więcej gier za mniejsze pieniądze”. Darmowe gry są jednym z głównych powodów tego trendu, podobnie jak rosnąca gama coraz bardziej rozbudowanych usług subskrypcyjnych, które umożliwiają użytkownikom dostęp do najnowszych hitów i gier niezależnych za zaledwie kilka euro miesięcznie. Ponieważ są one bezpłatne, a jednocześnie zawierają opcjonalne dodatkowe zakupy, darmowe gry cieszą się wysokim poziomem akceptacji wśród graczy gier wideo. Około trzy czwarte wszystkich graczy w Niemczech grało w darmowe gry, nie wydając na nie żadnych pieniędzy. Mniej niż sześciu na dziesięciu graczy uważa, że ​​takie gry są lepsze niż konieczność płacenia ustalonej kwoty z góry. Około połowa graczy uważa zakupy w grach – które umożliwiają darmowe gry na finansowanie się – za uczciwe, ponieważ są one opcjonalne i stanowią sposób na finansowanie rozwoju gier.

READ  Kiedy i gdzie oglądasz Roberta Lewandowskiego w akcji?

Transmisja na żywo jako „ognisko ery cyfrowej”

Tegoroczny trend „na żywo” na targach Gamescom nawiązuje do fenomenu kultury gier, który w ostatnich latach odnotował niezwykle wysoki wzrost. Transmisje na żywo na platformach takich jak Twitch, YouTube czy Facebook Gaming, które aktywnie angażują społeczność, od dawna uważane są za ognisko w erze cyfrowej. Ponad siedem milionów ludzi w Niemczech korzysta z podobnych platform do strumieniowania gier na żywo, a jedna trzecia z nich robi to przynajmniej kilka razy w tygodniu. Ponadto wiele innych dziedzin, takich jak gotowanie, formaty mówienia lub wydarzenia sportowe – nie tylko gry – jest bardzo popularnych na platformach. Szczególną cechą transmisji na żywo na tych platformach jest bezpośrednia komunikacja między twórcą a społecznością, a ta interakcja jest czynnikiem rozrywkowym. Firma Gamescom wykorzystuje również transmisje na żywo, aby zachwycać miliony fanów na całym świecie programami, takimi jak Gamescom: Opening Night Live lub gamescom: Awesome Indies, z formatami rozmów, takimi jak Gamescom Studio, a także transmisjami na żywo od wielu partnerów.

O danych

Uwaga: GfK zrewidowało swoją definicję sprzętu przeznaczonego do gier, zwiększając wielkość rynku – również w odniesieniu do liczb zgłoszonych już w zeszłym roku za pierwszą połowę 2020 roku.

Dane rynkowe opierają się na statystykach opracowanych przez GfK Consumer Panel i App Annie. Metody wykorzystywane przez GfK do zbierania danych o rynku gier wideo w Niemczech są wyjątkowe pod względem jakości i globalnego wykorzystania. Obejmuje on trwającą ankietę wśród 25 000 konsumentów reprezentujących ludność niemiecką jako całość dotyczącą nawyków kupowania i używania gier wideo, a także panel sprzedaży detalicznej. Metody gromadzenia danych zapewniają unikalny wgląd w niemiecki rynek gier komputerowych i wideo.

Wykorzystane dane ankietowe opierają się na ankiecie internetowej przeprowadzonej przez YouGov Deutschland GmbH wśród 2052 osób w okresie od 3 do 5 sierpnia 2021 r. Wyniki są ważone i reprezentują populację niemiecką w wieku 16 lat i więcej.

READ  Seria Clipper CC świętuje setny wyścig | Wiadomości, sport, praca

Gra – Niemieckie Stowarzyszenie Przemysłu Gier

Jesteśmy Niemieckim Stowarzyszeniem Przemysłu Gier. Nasi członkowie to programiści, wydawcy i wielu innych graczy z branży gier, takich jak organizatorzy wydarzeń e-sportowych, instytucje edukacyjne i dostawcy usług. Jako współorganizator gamescom jesteśmy odpowiedzialni za największe na świecie wydarzenie związane z komputerami i grami wideo. Jesteśmy partnerem eksperckim dla mediów, instytucji politycznych i społecznych, odpowiadającym na pytania związane z rozwojem rynku, kulturą gier i edukacją medialną. Naszą misją jest uczynienie z Niemiec najlepszej strony z grami.