Czas e-biznesu

Wszystkie najświeższe informacje o Polsce z Czasu e Biznesu.

Redfall na PC nadal gra na niedopuszczalnie słabych portach

Redfall na PC nadal gra na niedopuszczalnie słabych portach

Z przygnębiającym poczuciem nieuchronności Redfall pojawia się na PC w złym stanie. Podobnie jak Star Wars Jedi: Survivor, Redfall ma irytujące problemy z wydajnością na PC, a także szereg poważnych problemów z wyświetlaniem graficznym. Kilka rzeczy działa dobrze, ale z drugiej strony mamy do czynienia z eksperymentem z niedopuszczalnie wysokimi wymaganiami procesora i – tak – problemami z jąkaniem.

Można odnieść wrażenie, że gra nie jest dopiero ukończona, przypomina raczej wersję beta, a zaczyna się od braku opcji regulacji w menu ustawień – w zasadzie konfiguracja Unreal Engine 4. Użytkownik ma niewiele wskazówek na temat tego, co faktycznie robią ustawienia, ponieważ jest niewiele opisów, obrazów podglądu lub wskazówek dotyczących wpływu zmiany ustawienia na wydajność. Domyślne ustawienia UE4 nie są wystarczająco dobre – i nie chodzi tylko o brak przejrzystości dla użytkownika. Problemem jest również brak użyteczności.

Na przykład ustawienie może faktycznie zmienić wiele aspektów gry. Przetwarzanie końcowe może wyłączyć różne elementy, które możesz chcieć zmienić indywidualnie, w tym rozmycie ruchu, głębię ostrości i okluzję otoczenia. Ogólne menu UE4 jest nieadekwatne pod innymi względami – na przykład niskie ustawienie głośności całkowicie psuje efekt. Jest to dalekie od takich jak Days Gone i Returnal, które również działają na UE4, ale oferuje podgląd w czasie rzeczywistym, świetne opisy, liczniki klatek, które dostosowują się dynamicznie w miarę dostosowywania ustawień i nie tylko. Arkan naprawdę powinien się tu lepiej postarać.

Redfall na PC to bardzo uboga wersja gry.

Jedynym ratunkiem na liście opcji jest obsługa wszystkich obsługiwanych przez dostawców form rekonstrukcyjnego skalowania w górę: XeSS, DLSS i FSR2 są uwzględnione, podobnie jak generowanie ramek DLSS 3 i DLAA (w rzeczywistości wygładzanie DLSS jest wykonywane w natywnej rozdzielczości obraz). Jedyne problemy, które zauważyłem, były specyficzne dla DLSS i DLAA – i trochę dla XeSS. Na przykład XeSS i DLSS cierpią z powodu jaskrawych świetlików, które powodują, że efekt rozkwitu szaleje. Dzieje się tak również w pewnym stopniu z XeSS, chociaż jest to znacznie mniejszy problem. Innym problemem związanym z DLSS i DLAA jest to, że niektóre migające światła mają opóźnienie czasowe, w którym kolor nie miga tak szybko, jak powinien, co sprawia, że ​​​​wygląda na to, że światła migoczą z intensywnością, a nie włączają się i wyłączają.

Kolejną dobrą wiadomością jest to, że zacinanie się kompilacji shaderów nie jest problemem Redfall. Przy pierwszym uruchomieniu nie widać etapu prekompilacji, ale procesor wydaje się być wyjątkowo zajęty — być może w shaderach przed kompilacją. Niezależnie od tego, nie widziałem żadnych opóźnień ani jąkania związanych z pojawieniem się nowych rzeczy lub efektów, więc pod tym względem nie możemy się doczekać ulepszeń w Star Wars Jedi: Survivor. Niestety, naprawdę złą wiadomością jest to, że podobnie jak Survivor, Redfall cierpi na bardzo poważne zacinanie się podczas przechodzenia i poważne ograniczenia procesora, które sprawiają, że gra jest po prostu niegrywalna na sprzęcie średniej klasy, wymagającym bardzo nowoczesnych procesorów przy 60 FPS. Ale nawet wtedy wrażenia są daleki od optymalnego.

Zasadniczo, kiedy poruszasz się po świecie gry, gra jest ładowana zasobami w niewidocznych liniach, których gracz nie widzi, a kiedy je przekraczasz, następuje znaczny skok czasu wyświetlania klatek, nawet na ultra-wysokiej klasy procesorach. Ogólnie użycie procesora jest również słabe w wielu podstawowych epokach, ponieważ gra opiera się na dwóch głównych wątkach, podczas gdy reszta procesora jest mocno używana.


Epickie ustawienia Ryzena 5 3600 ujawniają, jak ograniczone jest Redfall dla procesora.

W filmie osadzonym u góry strony zobaczysz, jak nieznacznie zmienia się wydajność po włączeniu i wyłączeniu rdzeni lub przełączeniu hiperwątkowości. Porównaj i porównaj z czymś takim jak Cyberpunk 2077, który poprawia wydajność, jednocześnie udostępniając więcej rdzeni procesora i wątków. Opierając się na szybkości pojedynczego rdzenia, zamiast rozkładać obciążenie, mimo że dostępnych jest wiele rdzeni, wydajność jest ograniczona.

Więc gdzie to pozostawia Redfall? Na procesorze klasy entuzjastów, takim jak Core i9 12900K, możesz dążyć do 60 klatek na sekundę, a procesor ma wystarczającą liczbę jednordzeniowych rdzeni, aby dobrze sobie z tym poradzić przez większość czasu – ale bez względu na wszystko, nadal będzie się zacinać i to zacinanie występuje we wszystkich na całym świecie gra. To szokująca frekwencja dla jednego z najszybszych dostępnych procesorów.

Mając to na uwadze, bardziej popularne procesory nie będą miały szans. Starsze procesory ze średniej półki, takie jak Ryzen 5 3600, są znacznie gorsze, ze stałymi ograniczeniami procesora i bardzo niespójnymi czasami klatek, a także zacinaniem się przejścia. Wzorując się na konsolach, próbowałem ograniczyć grę do 30 klatek na sekundę i stwierdziłem, że niższe ustawienia zapewniają stabilną liczbę klatek na sekundę, ale chodzi o to, że niższe ustawienia wyglądają naprawdę źle. Im wyższe ustawienia, tym bardziej zacina się obraz. Nie mogłem uzyskać bardziej praktycznego i przyjemnego doświadczenia z gry.

Redfall na Xboksie – recenzja technologii konsoli Digital Foundry. Pod względem rozgrywki drzemie tu niezrealizowany potencjał, a oferta konsolowa ma swój własny zestaw problemów technicznych.

Powiedziałbym, że nie chciałbyś rezygnować z najwyższych „epickich” ustawień w wersji na PC, ponieważ graficzna prezentacja Redfall jest już tak słaba, że ​​wygląda podobnie do niższych ustawień w innych grach. Dobrym tego przykładem jest jakość cieni, która już przy ustawieniach epickich ma zdumiewająco niską rozdzielczość, z ekstremalnym drganiem i wygładzaniem oraz rozdzielczością bardzo zbliżoną do aparatu. Wiele cieni jest również renderowanych w całkowicie zepsuty sposób – pojawiają się na obrzeżach aparatu, a nie bezpośrednio przed nim. To dziwne, ale próbuję powiedzieć, że jeśli ten problem pojawia się przy najwyższych możliwych ustawieniach, to nie ma sensu obniżać tych ustawień.

Mając to wszystko na uwadze, nie mogę zasugerować żadnych ustawień zoptymalizowanych pod kątem pecetowej wersji Redfall, ponieważ moim zdaniem optymalne wrażenia nie są możliwe dla nikogo, kto nie ma procesora z najwyższej półki na wzór Oferta Ryzen 7000 lub 12. i 13. generacji od Intel Core. Nawet wtedy wystąpią problemy z jąkaniem.

I na tym zakończę ten artykuł, ponieważ jest całkiem sporo wartości, które możemy realistycznie powiedzieć o tytule, który wydaje się nieco niekompletny – ale podsumowując, istnieje ograniczona korzyść z menu ustawień, wymagań procesora, a nawet ta szybkość 60 klatek na sekundę jest nieracjonalnie duża, podczas gdy główne procesory w ogóle nie mogą dobrze uruchomić gry, co może wyłączyć duży procent odbiorców gier. Mówiąc najprościej, Redfall na PC wymaga dużo pracy i nie powinien zostać wydany w obecnym stanie.

READ  Interfejs użytkownika Half-Life 2 przygotowuje Steam Deck • Eurogamer.net