Czas e-biznesu

Wszystkie najświeższe informacje o Polsce z Czasu e Biznesu.

PlayStation oficjalnie kupuje gry Bluepoint, następna gra ma być oryginalna, a nie remake

Sony Interactive Entertainment poinformowało o przejęciu kolejnego studia – Bluepoint Games, twórców remake’u Shadow of the Colossus na PS4 oraz, ostatnio, remake’u Demon’s Souls na PS5.

Bluepoint i PlayStation od lat ściśle ze sobą współpracują, ale wieści nadchodzą po niedawnym udanym wydaniu studia, a Sony potwierdziło, że Demon’s Souls sprzedał się w ponad 1,4 miliona egzemplarzy od czasu premiery. Firma IGN rozmawiała z prezesem PlayStation Studios Hermenem Hulstem i prezesem Bluepoint Marco Thrushem, aby dowiedzieć się więcej o przejęciu, ogólnej strategii studia PlayStation oraz o tym, w jaki sposób firma Bluepoint jest przesiąknięta remasterami i przeróbkami PlayStation, ale chce odkryć oryginalne pomysły.

Bluepoint chce tworzyć oryginalne gry

Demon’s Souls został wydany dopiero w listopadzie ubiegłego roku i chociaż Bluepoint nie ogłosił oficjalnie swojej następnej gry, Thrush dał jasno do zrozumienia, że ​​studio zamierza dalej pracować nad oryginalną zawartością. Nie będzie dokładnych szczegółów na temat tego, nad czym pracuje „oryginalna zawartość” Bluepoint, więc pozostaje niejasne, czy jest to nowa gra, która jest częścią istniejącego adresu IP, czy jest to zupełnie nowa gra.

„Nasz kolejny projekt, w tej chwili pracujemy nad oryginalną zawartością. Nie możemy mówić o tym, co to jest, ale jest to dla nas kolejny krok w rozwoju” – powiedział Thrush, zauważając to, nawet z powtórkami, takimi jak Shadow i Souls, Studio już tworzyło częściowo oryginalną zawartość. Wyjaśnił, jak rozwój studia, zarówno pod względem dosłownej liczby pracowników, jak i rodzajów projektów, w naturalny sposób prowadzi do kolejnego kroku, zwłaszcza biorąc pod uwagę rodowód zespołu.

„Przejście od remasterów do przeróbek polegało na przetestowaniu siebie i agresywniejszym popychaniu się do następnego kroku” – powiedział Thrush, zauważając, że zespół miał około 15 osób podczas produkcji oryginalnego zestawu God of War, a teraz liczy około 70. , a w szczytowym momencie rozrosła się do 95 osób podczas Demon Souls (również z outsourcingiem).

„Nasz zespół to bardzo doświadczony zespół, przeciętne doświadczenie większości ludzi wynosi około 15 lat i wszyscy pochodzą z oryginalnego rozwoju. To nie jest tak, że jesteśmy grupą programistów, którzy zostali przeszkoleni do tworzenia remasterów i remasterów. Mamy W naszych sercach jesteśmy gotowi zrobić to teraz i wreszcie, przy wsparciu Sony, jesteśmy gotowi pokazać, co potrafimy, i pokazać, co potrafi PlayStation” – powiedział.

READ  Wybory w Polsce: Spodziewane polityczne trzęsienie ziemi zachwyca Brukselę

I chociaż potencjał Bluepoint jest ekscytujący, jeśli chodzi o radzenie sobie z własną grą, nie spodziewaj się, że zobaczysz go zbyt szybko. Studio dokonało zaskakująco szybkiego zwrotu w swoich grach, pracując nad pięcioma rebootami lub remasterami dla PlayStation i wielu punktów sprzedaży w ciągu ostatniej dekady, przechodząc z Remasterów w 2015 roku na Shadow w 2018 roku, a następnie Demon’s Souls w 2020 roku.

„Kiedy pracujemy nad remake’iem, nad remake’iem, jesteśmy bardzo, bardzo szczęśliwi, że jesteśmy, w zasadzie, oryginalnym zespołem kończącym grę i mamy tę grę, a następnie musimy poprawić na kilka lat” – powiedział Thrash, zauważając, że „polskiego” to oczywiście bardzo dużo. Od pracy, oryginalnej sztuki i designu na swój sposób.

„Zaczynasz od planu, prawda? Prawdziwy oryginalny projekt, jest plan, robisz to, a potem nie jest to zabawne i zaczynasz od nowa. Więc tak, z definicji, moją domyślną odpowiedzią jest oczywiście oryginalny rozwój , to potrwa dłużej. Powinno być. W przeciwnym razie nie byłby to dobry mecz”.

Biorąc pod uwagę niedawne zobowiązania PlayStation do przygotowania się do opóźnienia gier, aby umożliwić zespołom realizację ich wizji w rozsądnym harmonogramie, Hulst twierdzi, że będzie to prawdą we wszystkim, co robi Bluepoint i różne inne studia Sony.

„Zawsze chodzi o tworzenie wysokiej jakości gier w zrównoważony sposób dla zespołów i ludzi w zespołach. Ponieważ oczywiście, kiedy pozyskaliśmy zespół taki jak Bluepoint, jest to dla nas gra długoterminowa, prawda? Aby uzyskać szybkie wyniki, ” powiedział Holst, wyjaśniając w skrócie ostatnie opóźnienia w grach takich jak Horizon Forbidden West i God of War Ragnarok

Nie ma powodu do niepokoju.

„Jesteśmy bardzo zadowoleni z postępów w rozwoju i dobrze się czuję z decyzją, którą tam podjęliśmy [with Horizon and God of War]. To sposób, w jaki ludzie myślą najpierw. Jesteśmy biznesmenami. Wszystko, co robimy, dotyczy programistów i ich zdrowia, kreatywności i dobrego samopoczucia”.

Dlaczego PlayStation nabyło Bluepoint i dlaczego chcesz mieć Bluepoint

Chociaż PlayStation i Bluepoint współpracują ze sobą od lat, Bluepoint przez cały ten czas pozostawał niezależny. Teraz to się oczywiście zmieniło, a Holst i Thrush wyjaśnili, dlaczego obaj zdecydowali się na oficjalne połączenie i umieszczenie Bluepoint pod szyldem PlayStation Studios. W dużej mierze chodziło o to, aby ta współpraca była tak korzystna dla obu stron, jak to tylko możliwe, aby umożliwić studiu produkowanie najlepszych prac.

READ  Opierając się na fundamentach tej pierwszej podróży, „Enola Holmes 2” z radością powraca do Netflix

„Bluepoint jest teraz w miejscu, w którym trudno sobie wyobrazić podmiot, który znałby PlayStation lepiej niż oni, ponieważ współpracowali z tak wieloma różnymi zespołami w swoich odrębnych franczyzach, że mogli zobaczyć programistę w świetny sposób” – powiedział Holst, wyjaśniając, że pozwoliło to zespołowi zakończyć życie Demonów, zanim naprawdę zaczną się dyskusje o opętaniu.

„Prawdopodobnie wyraziliśmy to lepiej razem, upewniając się, że Bluepoint może skupić się na swoich grach, skupić się na tym, co robią najlepiej, tworzyć niesamowite światy, rozwijać wspaniałą postać i wykorzystywać wszystkie zasoby, które mamy do zaoferowania” – powiedział Holst.

Z perspektywy Thrusha obie strony tak dobrze ze sobą współpracowały, że naprawdę umożliwienie przejęcia pozwoli im kontynuować to bez rutyny.

Thrush wyjaśnił: „Uwielbiamy pracować z PlayStation przez te wszystkie lata. Nie ma nikogo innego, z kim wolelibyśmy pracować, więc zaczęliśmy rozmawiać z tymi ludźmi i po prostu się udało”. „Teraz nasza przyszłość jest bardzo świetlana. Tak jak powiedział Hermann, mamy przed sobą wszystkie te możliwości. Mamy całe wsparcie Sony. Nie musimy wyrosnąć na gigantyczne studio. Mamy dużo pomocy ze strony Sony który może teraz wypełnić wszelkie luki i utrzymać naszą kulturę studyjną”.

Co do momentu zawarcia umowy, Holst wyjaśnił, że rozmowy miały miejsce w dużej mierze po premierze Demon Souls, więc zespół może skupić się na oferowaniu wyłącznie PS5. Obie strony uzgodniły, dlaczego przejęcie byłoby korzystne i, w prostych słowach, pozwala Bluepoint i Thrush jako szefowi studia skupić się bardziej na tworzeniu pożądanych doświadczeń i nie musieć się tym martwić. Bezpieczeństwo całego zespołu.

„W przeszłości prowadziłem również niezależne studio i zdaję sobie sprawę, że ilość pracy, którą musisz wykonać, nawet jeśli masz bliskie relacje partnerskie, przy przejmowaniu biznesu i upewnianiu się, że zabezpieczasz swoje zakłady, jest dużo energia, która w to wchodzi” – wyjaśnił Holst. „Wiem, czy zdejmiemy to z tablicy Marko i pozwolimy mu skupić się na tym, na czym chce się skupić ze swoim zespołem… Myślę, że to jest dobre dla obu stron. To jest dobre dla nich, ponieważ robią to, co kochają najbardziej, co jest świetne dla nas, ponieważ Bluepoint jest bardziej skoncentrowany na tym, czego chcemy. A to jest niesamowita zawartość, niesamowite gry wychodzące z Planu.

READ  Katie Cortman: Gwiazda Project Runway słynie ze swoich kolorowych projektów na Instagramie

Thrush powtórzył ten sentyment, wskazując na możliwości, jakie studio miało dla poprzednich gier, takie jak możliwość wynajęcia London Symphony do nagrywania Demon Souls lub możliwość korzystania z innych zasobów PlayStation, takich jak już istniejące studia motion capture i nie tylko.

I chociaż PlayStation była ostatnio w okresie przejęć — Firesprite, Nixxes i Housemarque zostały również przejęte w tym roku jako studia własne — Holst wyjaśnił, że ostatnie podejście Sony wynikało z chęci umożliwienia tym zespołom jak najlepszego działania. z istniejącymi zasobami PlayStation.

„Sposób, w jaki patrzymy na naszą grupę studiów, a teraz mamy 16 wewnętrznych zespołów w ramach PlayStation Studios, jest bardzo podobny do sposobu, w jaki patrzymy na nasze gry. To musi być właściwe, musi pasować jakościowo do naszych gier. to, co robimy, to muszą być Właściwe gry. To samo z zespołami. Zespoły muszą mieć bardzo oparte na współpracy nastawienie „, powiedział Holst. „Muszą być zorientowani na jakość. Nie kupujemy zespołów tylko po to, aby być większymi. Po prostu kupujemy zespoły, ponieważ czujemy, że razem zrobimy coś, co będzie lepsze, niż gdybyśmy je rozdzielili”.

Holst wyjaśnił, że PlayStation niekoniecznie przestanie patrzeć na potencjalne przejęcia, ale powinny to być studia, które podzielają te same wartości i mogą rozszerzyć to, co jest oferowane graczom PlayStation.

„Zawsze jesteśmy otwarci na budowanie nowych relacji lub sprowadzanie ludzi do domu, ale tylko wtedy, gdy trzymamy się nastawienia wysokiej jakości, odpowiedniego rodzaju innowacyjnych treści, nowych doświadczeń i różnorodnych doświadczeń. Ponieważ wszystkie te zespoły mają ze sobą wiele wspólnego, ale są też bardzo różne od siebie i to, co naprawdę kocham” – powiedział Holst. I myślę, że na to zasługują fani PlayStation, fani PlayStation, ta różnorodność gier wychodzących z PlayStation Studios”.


Jonathan Dornbusch jest starszym redaktorem funkcji IGN, liderem PlayStation i gospodarzem Podcast Beyond! Jest dumnym ojcem dziecka o imieniu Loki. Porozmawiaj z nim na Twitterze Umieść tweeta.