Czas e-biznesu

Wszystkie najświeższe informacje o Polsce z Czasu e Biznesu.

Od lat jesteśmy bardzo sceptyczni, ale gry w chmurze mogą działać

Od lat jesteśmy bardzo sceptyczni, ale gry w chmurze mogą działać

W tym tygodniu Digital Foundry Direct Weekly przedstawia kolejną relację z „War Story”, ponieważ staraliśmy się jak najlepiej opisać Star Wars Jedi: Survivor, mimo że żaden kod na PC nie dotarł aż do dnia poprzedzającego premierę i w ogóle nie było kodu wersji konsoli do dnia premiery. Próby zdobycia go z wyprzedzeniem w sklepach detalicznych pomogły, ale z perspektywy twórcy nie mogę nie być rozczarowany, że nie mieliśmy więcej czasu z wersjami konsoli. Jednak jest to drugi temat w programie, na którym skupię się na tym blogu – zakaz CMA dotyczący umowy Microsoft / Activision z powodu domniemanej niesprawiedliwej przewagi, jaką dałby Microsoftowi w przestrzeni chmurowej.

Było wiele analiz, czy zastrzeżenia CMA są zasadne, czy nie, ale w dokumentacji była jedna informacja, która wzbudziła moje zainteresowanie – a mianowicie „konkurencja” – Najprawdopodobniej Sony – Skontaktowałem się z CMA, aby powiedzieć im, że wyzwania związane z opóźnieniami, przed którymi stoją gry w chmurze, zostały przezwyciężone. W CMA brakowało tutaj szczegółów, mówiąc tylko, że „mocniejsze procesory graficzne” mogą rozwiązać problem. Natychmiastową reakcją w Internecie było odrzucenie tego pomysłu, ponieważ praw fizyki nie da się pokonać. Opóźnienia zawsze będą problemem nie do pokonania.

Mówię jako dziennikarz, który zajmował się mocą chmury od samego początku, kiedy w 2011 roku serwis OnLive stwierdził, że oferuje ona wrażenia „tak dobre, jak lokalne gry”. To po prostu nie może działać, tak jak powiedziałeś. Działało to oczywiście tak, jak funkcjonalne wrażenia z gry byłyby możliwe, ale opóźnienie było okropne, a jakość obrazu jeszcze gorsza. Zgodnie ze standardami ustanowionymi przez OnLive, nie zastąpiłoby to lokalnych gier – i taka koncepcja obowiązuje do dziś.

Rzecz w tym, że zakładając, że CMA poprawnie sparafrazowała „konkurenta” Microsoftu, myślę, że ta opinia ma pewną wagę.

Oto numer 109 DF Direct Weekly, w którym Rich Leadbetter, Alex Battaglia i Oliver Mackenzie omawiają najnowsze wiadomości dotyczące gier i technologii.
  • 00:00:00 wstęp
  • 00:00:45 Wiadomości 01: Gwiezdne wojny Jedi: wrażenia z przetrwania
  • 00:23:57 News 02: Przejęcie Activision przez Microsoft utknęło w martwym punkcie
  • 00:34:30 Wiadomości 03: Microsoft dąży do zrównoważonego zasilania konsoli Xbox
  • 00:48:21 News 04: Chipy ASUS ROG Ally w teście porównawczym
  • 00:55:50 Booster Q1: Jeśli RT stanie się głównym celem renderowania, czy przyszłe procesory graficzne mogą pozostawać w tyle pod względem wydajności rastrowej?
  • 01:00:36 Booster Q2: Czy procesory graficzne 8 GB są skazane na błotniste tekstury na PC?
  • 01:07:33 Osoba wspierająca Pytanie 3: Co Don myślał o swoim pierwszym filmie?
  • 01:11:15 Booster Q4: Czy stworzycie wideo w stylu retro z kapsułą czasu dla GTA5, gdy tytuł osiągnie 10. rocznicę pod koniec tego roku?
READ  PlayStation nie będzie jednak usuwać programów Discovery TV

Wiele się zmieniło od 2011 roku i ze wszystkich startupów zajmujących się grami w chmurze, to naprawdę Nvidia dostarczyła system, który prawdopodobnie rozwiązał problemy. I tak, wiele z tego sprowadza się do „mocniejszych procesorów graficznych” w połączeniu z niezwykle agresywnym i hardcorowym podejściem do przenoszenia i łagodzenia opóźnień w całym rurociągu. Sprawdź Cyberpunk 2077 RT Overdrive na GeForce Now RTX 4080, a nie tylko zobaczysz wrażenia, które mogą reprezentować następną generację konsol, ale także uzyskasz całkowicie rozsądne opóźnienie. Korzystając z myszy i klawiatury, możesz odczuć różnicę w reakcji — ale jest ona subtelna. Podejdź do konsoli — co jest z natury opóźnioną formą wejścia — i trudno będzie ci to stwierdzić.

Jak to osiągnięto? Jest duży postęp. Systemy od OnLive po xCloud pierwszej generacji, a nawet Stadia używają zewnętrznych koderów, co oznacza, że ​​GPU zakończy swoją pracę, zanim zostanie wysłana do „wyświetlacza” proxy (tj. Kodera). GeForce Now i xCloud integrują enkoder z głównym procesorem, redukując opóźnienia. Po drugie, tam gdzie to możliwe, Nvidia dąży do zmniejszenia opóźnień w grze poprzez funkcjonalność na poziomie sterownika lub poprzez dedykowaną technologię oszczędzania opóźnień, Reflex. Opóźnienie można jeszcze bardziej zmniejszyć, po prostu uruchamiając grę z odblokowaną liczbą klatek na sekundę. Nie ma „łzawienia” synchronizacji pionowej, w którym całe klatki są pobierane z buforów kodowania wideo.

Wreszcie, GeForce Now obsługuje również technologię przesyłania strumieniowego z częstotliwością 120 Hz, a nawet 240 Hz. Im szybsza aktualizacja transmisji, tym krótszy czas odpowiedzi. Prawdopodobnie nie doceniam wielu pokonanych tutaj wyzwań, ale chodzi o to, że GeForce Now oferuje strumieniowanie 4K HDR 120 Hz, co jest klasą samą w sobie. Wciąż próbuję znaleźć czas na dokończenie mojej recenzji GeForce Now RTX 4080, ale oto liczby opóźnień, zebrane przez mojego kolegę, Toma Morgana, przy użyciu System LDAT firmy Nvidiaktóry jest niezawodnym, ale bardzo dokładnym sposobem pomiaru całkowitego opóźnienia do milisekund, od naciśnięć przycisków do reakcji na ekranie.

Średnie opóźnienie losu 2 (ms) oryginalny komputer Oryginalna konsola Xbox Series X GeForce Now 3080 (aplikacja na PC) GeForce Now 4080 (aplikacja na PC)
60 Hz 49,0 85,0 81,7 82,2
120Hz 31,8 40,6 59,5 60,6
READ  Square Enix żąda od Patreona usunięcia ujawnionego skryptu Tomb Raider
Średnie opóźnienie w Fortnite (ms) PlayStation 5 Oryginalny komputer (V-Sync wyłączony) GeForce Now 4080 (wyłączona synchronizacja pionowa)
60Hz 96,8 35,4 78,3
120Hz 48,0 27,4 53,3
240Hz 33.1

W grę wchodzi również inny czynnik: modernizacja infrastruktury. Jak widać powyżej, w rzeczywistości Nvidia poradziła sobie z problemem opóźnień, zanim wypuściła GeForce Now RTX 3080. Ulepszenia od tego czasu pochodzą z przesyłania strumieniowego z wyższą częstotliwością – 4K120 i 1080p240 to nowe dodatki. Jednak użyteczność gier w chmurze — zwłaszcza w dobie ADSL — była ograniczona ze względu na fakt, że spór o to samo połączenie domowe zabiłby to doświadczenie. Jeśli gram w xCloud na linii ADSL, a potem moja żona ładuje Netflix i ogląda kilka filmów, moje gry są poważnie zagrożone. Byłoby jeszcze gorzej, gdyby coś takiego jak pobieranie ze Steam zostało włączone w celu zmniejszenia przepustowości.

Dostęp FTTP (Fiber to the Building) zapewnił przepustowość umożliwiającą synchronizację gier w chmurze z inną standardową aktywnością internetową — chociaż pobieranie Steam z nieograniczonymi ograniczeniami pobierania nadal może stanowić problem. Rzecz w tym, że w większości nowoczesna infrastruktura GeForce Now pozwala mu współistnieć ze standardowym domowym korzystaniem z internetu. czas odpowiedzi klienta na serwer? U mnie to zwykle 5-7 ms. Oczywiście nie każdy ma FTTP, ale za dziesięć lat? zdecydowanie.

GeForce Now nie jest pełnoprawnym zamiennikiem domowej konsoli, nie teraz. Jednym ze sposobów manipulowania opóźnieniem jest kierowanie ramek do użytkownika tak szybko, jak to możliwe, co oznacza, że ​​„prędkość klatek” jako taka może wydawać się nieprawidłowa. Mimo to jest to działający przykład tego, jak dobra może być gra w chmurze, i jest to prawdopodobnie jedyna usługa w chmurze, której udało się spełnić inną wielką obietnicę chmury: że serwery są regularnie aktualizowane o najnowszy sprzęt. W ten sposób możesz teraz grać w Cyberpunk 2077 RT Overdrive w maksymalnej rozdzielczości 4K, około 50-75 klatek na sekundę. Serwery zostały zaktualizowane o najnowsze procesory graficzne Ada Lovelace.

Oprócz uwzględnienia Cyberpunk 2077 RT Overdrive na mniej wydajnych procesorach graficznych, przyglądamy się także grze działającej bez lokalnego dGPU za pośrednictwem GeForce Now RTX 4080.

Nie powiedziałbym, że zakaz CMA dotyczący umowy Microsoftu ma cokolwiek wspólnego z rentownością gier w chmurze lub że „moc chmury” daje Xboxowi niepodważalną przewagę, ponieważ sam xCloud jest w porządku, ale wyraźnie są pokolenia za Nvidią technologia. Tam, gdzie Microsoft ma dobrą pozycję, jest to, że może zapewnić poziom infrastruktury wymagany do działania gier w chmurze – w końcu jest właścicielem platformy Azure. Co więcej, ścieżka do rentowności z grami w chmurze będzie prawdopodobnie łatwiejsza dla Microsoftu niż dla kogokolwiek innego teraz, gdy Google wypadło z rynku. Nie ma powodu, dla którego serwery kasetowe xCloud nie mogłyby zarabiać na swoje utrzymanie jako standardowe serwery Windows, gdy nie są wzywane do gry.

READ  Najlepsze gry RPG na PS5 i PS4 w 2023 roku

Teraz jednak xCloud jest daleki od zabójczej aplikacji, którą powinien być. Jakość obrazu nadal stanowi problem, a rozdzielczość lub przepustowość jest niewystarczająca, aby zastąpić lokalne wrażenia. Opóźnienie jest jednak bardziej zauważalne, a gry w 60 klatkach na sekundę odzyskują wystarczającą reakcję, aby grać całkiem rozsądnie. Jest prawdopodobne, że aktualizacje do tego, szczególnie pod względem redukcji opóźnień, będą opłacalne tylko wtedy, gdy Microsoft zdecyduje się podążać za strategiami, które realizuje Nvidia – co nie jest łatwe, ponieważ wiele z natury zależy od tego, co można nazwać pecetami podejście do grania.

Jednak „konkurencja” Microsoftu, o której mowa w dokumencie CMA, wskazuje, że wyzwania związane z grami w chmurze są aktywnie badane i że mogą nastąpić postępy. A jeśli naprawdę chcesz, żeby to rozwaliło twój umysł, idź do niego Patenty identyfikacyjne oprogramowania Dla Bethesdy w zawieszeniu Orion System przesyłania strumieniowego, który wydaje się mieć pomysły, takie jak system maskowania opóźnień wykorzystujący dane wejściowe użytkownika do wpływania na wektory ruchu w strumieniu wideo. Wygląda trochę jak ujemne opóźnienie Twierdzenia Stadii są wyśmiewane przez wielu. Myślę, że chodzi o to, że inżynierowie zajmujący się grami uwielbiają wyzwania niemożliwe do zrealizowania – między innymi sprawianie, by gry w chmurze działały.

To rozwinęło trochę moich przemyśleń na temat DF Direct Weekly w tym tygodniu, ale jest tam też wiele innych świetnych rzeczy – dyskusja na temat Niesamowity silnik zrównoważonego rozwoju Xbox (o którym mam nadzieję wkrótce napisać szerzej), ujawnia dyskusja na temat testu porównawczego ROG Ally, a także nasze przemyślenia na temat trudności dla posiadaczy kart graficznych 8 GB. Jak zwykle rozważ dołączenie Oprogramowanie wspierające DF Aby wziąć udział w programie, porozmawiaj z naszym zespołem o technologii, wczesnym dostępie do Direct i wielu innych fajnych rzeczach. W międzyczasie, jeśli możesz wypróbować warstwę RTX 4080 GeForce Now, zastanawiam się, co robisz – i czy granie w chmurze naprawdę zostało rozwiązane w taki sposób, jak myślę.